# MCP で AI コーディングツールをゲームエンジンにつなぐ

MCP は、AI コーディングツールと開いているエンジンのあいだの専用チャネルです。名前付きで、エンジンのフォルダ構成に合わせて書き出したアートなら、切り出しの置き場所を口頭で説明する必要はありません。

## 要約: 3ステップ

ゲーム開発では、切り出しと、その周りのロジックに慣れていないと、すぐ詰まります。AI コーディングツールはスクリプトを書けます。ただし既定では、エンジンのノードツリーは見えません。名前の付いた切り出しが、どのボタンに載るべきかも分かりません。

MCP（Model Context Protocol）は、そのコーディングツールとゲームエンジンのあいだの専用チャネルです。アートがすでに構造化され、名前の付いたファイルとして書き出してあるなら、コーディングツールに一枚ずつ置き場所を説明する必要はありません。開いているプロジェクトを MCP 経由で読みます。

## ステップ 1: 詰まるのは、切り出しの置き場所

ディスク上の PNG は、まだゲーム UI ではありません。コーディングツールは、どのノードが攻撃ボタンか、どのフォルダが `Assets/Textures` か、どのプレハブがすでにレイアウトを持っているかを、まだ知る必要があります。チャットにスクリーンショットを貼って説明するのは、遅い経路です。

[自動レイヤー分割：画像を複数レイヤーに](/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/) の名前付き切り出しと、エンジンのフォルダ構成に合わせた書き出し（例：[Figma から Unity へ](/docs/convert/figma-to-unity/)）で、その一部はすでに解けています。残りは MCP が担います。開いているエディタの状態を読みます。デスクトップ上の ZIP だけでは足りません。

## ステップ 2: MCP はローカルサーバーとして動く

各エンジンの MCP は、エディタの横で動く小さなデスクトップウィンドウです。**Server Status（サーバー状態）** は **Running（実行中）** である必要があります。コーディングツールはローカル URL に接続します。Unity MCP では、例えば `http://127.0.0.1:6594/mcp` です。

![Unity MCP Server ウィンドウ：Running、ポート 6594、One-Click Configuration](/images/mcp/unity_mcp_.webp)

VberAI Studio の MCP ツールは、いずれも **One-Click Configuration（ワンクリック設定）** に対応しています。インストール後、主流のコーディングツールをワンクリックでつなぎます。そのあと、コーディングツールが MCP 経由でプロジェクトとやり取りするあいだ、エンジンと MCP サーバーは起動したままにします。

## ステップ 3: ワンクリック設定でコーディングツールをつなぎ、エンジンのページを選ぶ

Cursor、Codex、Claude Desktop など、主流のクライアントはワンクリック設定でつなぎます。チャネルが通ったあと、現在のシーン、階層、名前の付いたアセットについての質問は、貼り付けたスクリーンショットではなく MCP を通ります。

同じ考え方で、エンジンのウィンドウだけが変わります。Godot MCP では、ポートは `2000`、アドレスは `http://127.0.0.1:2000/mcp` です。

![Godot MCP Server ウィンドウ：Running、ポート 2000、One-Click Configuration](/images/mcp/godot_mcp_.webp)

すでに開いているエンジンのページを選びます。

- [Godot MCP](/docs/mcp/godot-mcp/)
- [Unity MCP](/docs/mcp/unity-mcp/)
- [Cocos Creator 3.x MCP](/docs/mcp/cocos-creator-3x-mcp/)
- [Cocos Creator 2.x MCP](/docs/mcp/cocos-creator-2x-mcp/)
