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    <title>vibegame</title>
    <subtitle>關於 vibe coding、遊戲開發和 AI 工具的指南與筆記——用 AI 輔助工作流做遊戲。</subtitle>
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    <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
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        <title>遊戲開發新手指引：遊戲UI中的美術資源基礎常識，AI Vibe Coding 必讀</title>
        <published>2026-09-29T16:24:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/fight-screen-layers-and-sprite-states/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用 AI 做小遊戲，常常先得到一張完整的對打圖。進工程之前，這張圖要拆成背景、角色打鬥和介面控制元件。左邊的角色按動作做成一套精靈圖。打中的那一幀播打擊音效，背景音樂單獨鋪滿這一回合。錄屏在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=LQ5ao9POwlM&quot;&gt;YouTube&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xian-na-dao-de-shi-yi-zheng-zhang-dui-da-tu&quot;&gt;先拿到的是一整張對打圖&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;現在用 AI 做小遊戲的人多了。常見的起點是生成一整張螢幕：兩個角色在宮殿前對打，底下是血條和能量條。回合跑起來以後，玩家看到的就是這一屏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;工程裡要用的是組成這一屏的切圖。以 1997 年街機格鬥為例，拳皇 97 那種舞臺上同時有遠景、兩個角色和底部的介面。這三塊要分開畫。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/fight/fight-screen-base.webp&quot; alt=&quot;兩個角色在宮殿舞臺上對打，底部是血條和能量條&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;zhe-zhang-tu-yao-fen-cheng-san-ceng&quot;&gt;這張圖要分成三層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;同一張畫面拆開，對應下面這三層。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/fight/fight-screen-layers.webp&quot; alt=&quot;對打畫面拆成 Layer 0 舞臺、Layer 1 角色、Layer 2 介面控制元件&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Layer 0&lt;/strong&gt;（背景）是舞臺。柱子、旗幟、宮殿、遠山和石板地面都在這一層。角色走動時，舞臺留在原地。整場用一張背景，畫素畫法和角色一致。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Layer 1&lt;/strong&gt;（角色打鬥）是兩個人對打。棍子、長槍、打中時的閃光、揚起的土，都在這一層。人的位置和當前姿勢，也在這一層上更換。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Layer 2&lt;/strong&gt;（介面控制元件）是頭像、血條、能量條，還有中間的裝飾。這些蓋在打鬥上面。剩餘的血量和能量變了，就換這幾條的圖。角色邁步時，控制元件停在原來的位置。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;三層用同一套畫風。血條從滿畫到空，畫風和舞臺、角色保持一致。舞臺準備一張就夠。血條和能量條要有滿、一半、空三種。角色要把這套招式裡會用到的姿勢都畫出來。武器上的閃光和當次的姿勢畫在一起。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這張圖拆開並不難。匯入到引擎中時，原來的位置還在不在、哪一塊還是不是能點的控制元件，才是後面要盯住的。原圖層的上下文資訊要保留，並和畫面同步。具體寫在&lt;a href=&quot;/exp/how-to-separate-character-images-into-layers-for-a-faster-game-asset-preparation-workflow/&quot;&gt;從圖片到多圖層&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;zuo-bian-de-jiao-se-yao-zhun-bei-yi-tao-dong-zuo&quot;&gt;左邊的角色要準備一套動作&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;完成圖裡，左邊這個人只有一個姿勢：身體壓低，棍子伸向前，身後是紅披風。一個回合裡，他還要站立、行走、出招、格擋、受擊、倒地，然後再站起來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/fight/fight-screen-sprite-states.webp&quot; alt=&quot;左邊角色的精靈圖：站立、攻擊、受擊、倒地和特效&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這些動作都要做成切圖，場景才能播。武器帶出的閃光也要畫上。每一幀裡是同一個人，衣服和朝向不變。玩家按下按鍵後，引擎按順序播放這些幀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AI 生成時，經常只給出這一個姿勢。揮棍、受擊和起身，要補進同一張精靈圖。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;hua-mian-yao-he-yin-xiao-bei-jing-yin-le-dui-qi&quot;&gt;畫面要和音效、背景音樂對齊&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;打中時的閃光，是角色層上的一幀。打擊音效從這一幀開始播。換一招，就換一段音效。背景音樂從回合開始播到回合結束。棍子打中時，這段音樂照常繼續。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;音效單獨做成檔案，和這一幀一起播放。換招的時候，可以換上這一下對應的打擊聲。背景音樂用另一份檔案，覆蓋整回合。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這一屏做得到。切圖按圖層和動作準備好，音效跟打中的幀對齊，匯入到引擎中之後，畫面還能對上當初生成的那張圖。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;kan-lu-ping&quot;&gt;看錄屏&lt;/h2&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/LQ5ao9POwlM&quot;
      title=&quot;對打畫面怎麼拆成圖層和角色動作&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
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    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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        <title>AI 3D：參考圖生成三維模型</title>
        <published>2026-09-29T16:15:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/generate/ai-3d/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-5ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：5個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI 3D（三維模型）&lt;/strong&gt; 用參考圖生成三維模型，放到畫布上。從 &lt;strong&gt;AIGC&lt;/strong&gt; 開啟 &lt;strong&gt;AI 3D&lt;/strong&gt;，停在 &lt;strong&gt;Image to 3D（圖生三維）&lt;/strong&gt;。Meshy 和 Tripo 是三維服務商。開源模型 Hunyuan3D 也在同一份選單裡。這次用 &lt;strong&gt;Tripo H3.1 · Image to 3D&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-3d/base_image.webp&quot; alt=&quot;這次 AI 3D 用的四個視角灰模士兵&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-ai-3d&quot;&gt;步驟 1：開啟 AI 3D&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在底部工具欄開啟 &lt;strong&gt;AIGC&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;AI 3D&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-3d/step1_aigc_ai_3d.webp&quot; alt=&quot;底部 AIGC 選單裡，選中 AI 3D&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-xuan-ze-mo-xing&quot;&gt;步驟 2：選擇模型&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;停在 &lt;strong&gt;Image to 3D（圖生三維）&lt;/strong&gt;。&lt;strong&gt;Face limit（面數上限）&lt;/strong&gt; 是 &lt;strong&gt;Default（預設）&lt;/strong&gt;。&lt;strong&gt;Texture（貼圖）&lt;/strong&gt; 開著。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Meshy 和 Tripo：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Meshy 7.1 · Image to 3D&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meshy 7.1 · Multi Image to 3D&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tripo H3.1 · Image to 3D&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tripo H3.1 · Multiview to 3D&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tripo P2 · Image to 3D&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;開源模型 Hunyuan3D：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Hunyuan3D 3.1 Pro · Image to 3D&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hunyuan3D V3 · Image to 3D&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;這次選 &lt;strong&gt;Tripo H3.1 · Image to 3D&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-3d/step2_ai_3d_config.webp&quot; alt=&quot;3D Generator 面板停在 Image to 3D，模型為 Tripo H3.1 · Image to 3D&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-3d/step2_providers_list.webp&quot; alt=&quot;模型選單裡選中 Tripo H3.1 · Image to 3D，列出 Meshy、Tripo 和 Hunyuan3D&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-fang-ru-can-kao-tu&quot;&gt;步驟 3：放入參考圖&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;放進一張普通圖片。三維模型由站點生成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這次的參考圖是一張四視角圖，生成結果是四個人物角色。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-3d/step3_reference_image.webp&quot; alt=&quot;參考圖已放進 Image to 3D 的圖片槽&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-4-zai-hua-bu-shang-jian-shi-mo-xing&quot;&gt;步驟 4：在畫布上檢視模型&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;模型落在畫布上。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Play / Pause（播放 / 暫停）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Open 3D Studio（開啟 3D Studio）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;AI tools（AI 工具）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-3d/step4_3d_output.webp&quot; alt=&quot;畫布上的 AI 3D 結果&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-5-kai-qi-3d-studio&quot;&gt;步驟 5：開啟 3D Studio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;開啟 &lt;strong&gt;3D Studio&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;頂欄：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Render current frame（渲染當前幀）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Multi-view render（多視角渲染）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Render sequence（渲染序列）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Export model（匯出模型）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-3d/step5_3d_studio.webp&quot; alt=&quot;3D Studio 裡的 GLB 和模型資訊&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
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        <title>Godot 4.7 的 Codex Skill：把Godot 4.7的開發者文件做成了Skill</title>
        <published>2026-09-27T17:45:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/godot-4-7-codex-docs-skill/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;有了這款 Skill，Codex 會更加精確，直接透過本地查詢和命中，降低網路搜尋的不穩定性。錄屏在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=s5gi__OyX7Q&quot;&gt;YouTube&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;直接下載倉庫壓縮包：&lt;a href=&quot;/downloads/godot/godot-4.7-codex-docs-skill.zip&quot;&gt;godot-4.7-codex-docs-skill.zip&lt;/a&gt;。專案頁：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://github.com/vberai0623-lgtm/godot-4.7-codex-docs-skill&quot;&gt;godot-4.7-codex-docs-skill&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;godotdang-qian-de-wen-ti-shi-zheng-zai-zhi-xing-de-bian-ji-qi-bing-mei-you-ba-lei-wen-jian-kai-fang-gei-aizhi-jie-cun-qu&quot;&gt;Godot當前的問題是：正在執行的編輯器並沒有把類文件開放給AI直接存取&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;有網友說，Godot 官方 Git 倉庫裡已經有了 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/13608&quot;&gt;godot-proposals#13608&lt;/a&gt; 的改進，但是還沒合併到主程式碼中。合併之後，Agent 可以直接向正在執行的編輯器要文件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;提案仍是 open，2025-11-10 提出。它給 &lt;code&gt;EditorPlugin&lt;/code&gt; 增加 &lt;code&gt;EditorInterface.get_documentation(class_name)&lt;/code&gt;，返回當前編輯器裡的類文件，包含 GDExtension 加進來的類。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;實現 PR &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://github.com/godotengine/godot/pull/112628&quot;&gt;godot#112628&lt;/a&gt; 仍是 open。改動大約幾十行，包的是編輯器內部已有的文件資料。2026-06-11，JetBrains Rider 還在催合併。卡住的是返回值 &lt;code&gt;Dictionary&lt;/code&gt; 的文件怎麼寫。功能沒有被否掉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4.7 裡還沒有讓外掛向當前引擎要類文件的呼叫。在這個 PR 進入正式版之前，本地 Markdown 是可用的做法。它和 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt; 放在一起用。MCP 讀寫已經開啟的編輯器裡的場景和節點（&lt;a href=&quot;/docs/mcp/godot-mcp/&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt;）。這些頁負責簽名。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;zen-mo-yong-zhe-fen-godot-codex-skill&quot;&gt;怎麼用這份 Godot Codex Skill&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在文件倉庫裡開啟 Codex 或 Cursor 時，&lt;code&gt;AGENTS.md&lt;/code&gt; 和這份 Godot Codex Skill 會生效。用 &lt;code&gt;$godot-47-docs&lt;/code&gt; 問一個類或一個方法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;遊戲專案和這份倉庫並排放著開啟時，旁邊的倉庫不會自動變成 Skill。對話方塊裡要同時寫出 &lt;code&gt;$godot-47-docs&lt;/code&gt; 和文件目錄的絕對路徑，檢索才發生在 &lt;code&gt;gdd_*.md&lt;/code&gt; 所在的目錄。只點名 &lt;code&gt;SKILL.md&lt;/code&gt;、不給路徑，搜尋會跑在遊戲倉庫裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 Codex 裡，把這個資料夾加到專案可以讀取的目錄。輸入 &lt;code&gt;$godot-47-docs&lt;/code&gt; 啟用。要單獨帶上一頁，輸入 &lt;code&gt;@&lt;/code&gt;，再輸入 &lt;code&gt;gdd&lt;/code&gt; 和類名或方法名，選中那個檔案。這一頁進入上下文，目錄裡其餘檔案留在外面。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;模型寫出的 Godot 程式碼不穩定，主要來自幾個版本同時存在。當前的這個倉庫就是為了解決由於不同版本的細微差別可能導致的 Bug 報錯問題，增強 Godot 4.7 版本的 AI 編碼穩定性。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;kan-yi-bian-zhe-fen-skill&quot;&gt;看一遍這份 Skill&lt;/h2&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/s5gi__OyX7Q&quot;
      title=&quot;Godot 4.7 的 Codex Skill&quot;
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  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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        <title>VberAI 匯出到遊戲引擎中：同一塊畫板，Godot 和 Unity 各拿到什麼檔案</title>
        <published>2026-09-26T16:32:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/godot-vs-unity/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;同一塊畫板，在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 裡匯出了兩次，一次是匯出到 Unity，按照 Unity 的工程資料夾格式儲存，一次是匯出到 Godot，按照 Godot 的格式儲存，做了一次完整的對比拆解。錄屏在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=tZx-Ic2PKKY&quot;&gt;YouTube&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;相同的部分：29 張 PNG，位元組和檔名都一致；都是 1920×1080 的一塊畫面；節點名字一致；每個圖的位置已經寫在場景檔案裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不同的部分：Godot 解壓開是一層檔案，共 59 個。Unity 解壓開先看到 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt;，裡面是 &lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Materials&lt;/code&gt;，共 66 個。四段文字在 Godot 裡寫在節點上，在 Unity 裡寫成三份材質檔案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這次匯出達到了目標。兩套都是按該引擎的目錄放好的美術資源。工程開啟之後，MCP 能讀到這塊已經按原位置拼好的介面。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;liang-zhong-mu-lu-bu-tong-fang-jin-gong-cheng-hou-mcp-du-neng-an-yuan-wei-zhi-pin-jie-mian&quot;&gt;兩種目錄不同，放進工程後 MCP 都能按原位置拼介面&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;先把兩個壓縮包並排開啟。Godot 這一包點開是一層檔案。Unity 這一包點開先是 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt;，再進去是三個資料夾。目錄不同。兩邊都是按各自引擎寫好的美術資料夾：名字和位置已經在檔案裡。把匯出放進工程，編輯器開著，MCP 讀到的就是這塊拼好的 1920×1080 介面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt; 和 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt; 寫的是每個引擎期望的目錄。下面按這次的兩個壓縮包點開看。兩份匯出可以直接下載：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/downloads/godot-vs-unity/Catty_Godot.zip&quot;&gt;Godot 壓縮包&lt;/a&gt;：59 個檔案，解壓後是一層。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/downloads/godot-vs-unity/Catty_Unity.zip&quot;&gt;Unity 壓縮包&lt;/a&gt;：66 個檔案，解壓後第一層是 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiang-tong-bu-fen-ji-chai-jie-29-zhang-tu&quot;&gt;相同部分及拆解：29 張圖&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;點開任意一張同名 PNG。位元組相同，檔名也相同。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;畫板和上面的物件：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;background_2_2.png&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;pirate_ship.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;lava_platform.png&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;wooden_tower.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;wooden_hut.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;red_crystal_tower.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;pirate_skull_tower.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;fire_tower.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;dark_skull_tower.png&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;卡牌和技能：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;large_skull_tower_card.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;skull_tower_card_one.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;skull_tower_card_two.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;skull_tower_card_three.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;skull_tower_card_four.png&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;green_spell_card.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;fire_spell_card.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;blue_spell_card.png&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;介面：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;resource_status_bar.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;health_bar_2.png&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;gold_button_one.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;gold_button_two.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;gold_button_three.png&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;pause_button.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;pause_small_icon.png&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;coin_icon_2_2.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;skull_icon.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;heart_icon_2.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;shield_icon_2.png&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;metal_orb_icon.png&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;這四個名字在場景裡有標註，但是沒有切圖檔案。&lt;code&gt;skull_count&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;coin_amount_2&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;life_count&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;tower_level&lt;/code&gt; 在資料夾裡找不到對應的 PNG。畫面上的 &lt;code&gt;6/15&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;340&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;6&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;10&lt;/code&gt; 是直接寫在節點上的字。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;場景裡的名字&lt;/th&gt;&lt;th&gt;畫面上的字&lt;/th&gt;&lt;th&gt;字號&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;skull_count&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;6/15&lt;/td&gt;&lt;td&gt;19&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;coin_amount_2&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;340&lt;/td&gt;&lt;td&gt;19&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;life_count&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;6&lt;/td&gt;&lt;td&gt;17&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;tower_level&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;10&lt;/td&gt;&lt;td&gt;21&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h2 id=&quot;godot-59-ge-dang-an-dian-kai-jiu-shi-yi-ceng&quot;&gt;Godot：59 個檔案，點開就是一層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;點開 Godot 的壓縮包，整包就是這些：&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;code data-lang=&quot;text&quot;&gt;*.png                     29 張圖
*.png.import              29 份匯入配置，每張圖旁邊一份
*.1920x1080_layer.tscn    1 個場景
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt; 是 text scene 的縮寫，意思是文本場景。場景根節點是一個 1920×1080 的 &lt;code&gt;Control&lt;/code&gt;。下面是 29 個 &lt;code&gt;TextureRect&lt;/code&gt; 和 4 個 &lt;code&gt;Label&lt;/code&gt;。每張圖指向 &lt;code&gt;res://&amp;lt;名字&amp;gt;.png&lt;/code&gt;，也就是這一層裡的那個檔案。每份 &lt;code&gt;.import&lt;/code&gt; 告訴 Godot 把這張 PNG 當作紋理。字色、描邊和陰影寫在 &lt;code&gt;Label&lt;/code&gt; 上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;場景檔名是畫板 id 再加上 &lt;code&gt;1920x1080_layer&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;unity-66-ge-dang-an-dian-kai-xian-kan-dao-assets&quot;&gt;Unity：66 個檔案，點開先看到 Assets&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;點開 Unity 的壓縮包，第一眼是 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt;。這是 Unity 工程裡放資源的根目錄。進去之後是三個資料夾：&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;code data-lang=&quot;text&quot;&gt;Assets/Textures/*.png                 29 張圖
Assets/Textures/*.png.meta            29 份匯入配置，每張圖旁邊一份
Assets/Prefabs/*.1920x1080_layer.prefab
Assets/Prefabs/*.prefab.meta
Assets/Materials/TMP_FX_*.mat         3 份文字樣式檔案
Assets/Materials/*.mat.meta
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Prefab 的根是一個 &lt;code&gt;Canvas&lt;/code&gt;，參照尺寸 1920×1080。子節點名字和 Godot 一致。每份 &lt;code&gt;.meta&lt;/code&gt; 把 PNG 匯入成 Sprite。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;unity-jie-ya-hou-shi-assets-li-de-san-ge-zi-liao-jia&quot;&gt;Unity 解壓後是 Assets 裡的三個資料夾&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity 匯入的是工程裡 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目錄下的檔案。所以這個壓縮包的第一層就是 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt;。複製進工程之後，&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Materials&lt;/code&gt; 會併入編輯器已經在即時跟蹤的那棵目錄。PNG 如果放在壓縮包的根目錄，就在這棵目錄外面，編輯器不會匯入。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這三個資料夾，是這塊畫面實際用到的三類檔案。可以一個一個點開：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 是切圖。每張 PNG 旁邊有一份 &lt;code&gt;.meta&lt;/code&gt;。Sprite 是 Unity 裡給介面用的圖片，GUID 是這張圖在工程裡的編號，寫在 &lt;code&gt;.meta&lt;/code&gt; 裡。&lt;code&gt;.meta&lt;/code&gt; 匯出時已經寫好，放進工程並重新整理之後按這份設定匯入。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt;（預製體）是拼好的介面。這次只有一個 &lt;code&gt;.prefab&lt;/code&gt;。旁邊的 &lt;code&gt;.prefab.meta&lt;/code&gt; 是它的匯入配置，不是第二個預製體。&lt;code&gt;.prefab&lt;/code&gt; 裡有 Canvas、子節點名字，以及每個圖在 1920×1080 畫板上的位置。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Materials&lt;/code&gt; 裡這三份都是文字材質。那四段字的描邊和陰影，寫成 TextMesh Pro 材質。&lt;code&gt;skull_count&lt;/code&gt; 和 &lt;code&gt;coin_amount_2&lt;/code&gt; 共用一份，&lt;code&gt;life_count&lt;/code&gt; 和 &lt;code&gt;tower_level&lt;/code&gt; 各一份。每份都打開了 &lt;code&gt;OUTLINE_ON&lt;/code&gt; 和 &lt;code&gt;UNDERLAY_ON&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;這份 Godot 包沒有再套這三層。場景裡每張圖的路徑都是 &lt;code&gt;res://&amp;lt;名字&amp;gt;.png&lt;/code&gt;，所以 &lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt; 和 PNG 放在同一層。&lt;code&gt;.import&lt;/code&gt; 做的是 Unity 裡 &lt;code&gt;.meta&lt;/code&gt; 做的那件事，並且就在 PNG 旁邊。&lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt; 就是拼好的介面，所以沒有 &lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 資料夾。描邊寫在 &lt;code&gt;Label&lt;/code&gt; 上，所以沒有 &lt;code&gt;Materials&lt;/code&gt; 資料夾。點開 Godot，看起來像 Unity 的 &lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 裡面那一層，場景檔案也在這份名單裡。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;unity-he-godot-na-yi-fen-hui-chu-dui-mcp-geng-you-hao&quot;&gt;Unity 和 Godot，哪一份匯出對 MCP 更友好&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一樣友好。MCP 不比較資料夾有幾層。它讀的是檔案放進工程、編輯器開啟之後的場景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/docs/mcp/godot-mcp/&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt; 讀當前開啟的場景：那個 &lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt; 裡的節點，以及指令碼。&lt;a href=&quot;/docs/mcp/unity-mcp/&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 讀當前開啟的場景：遊戲物件，以及 &lt;code&gt;Assets/Prefabs&lt;/code&gt; 裡的那個 Prefab。&lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP&lt;/a&gt; 就是這條通道。兩邊的名字和位置都已經寫好，所以按原位置拼回這塊介面，匯出裡已經完成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;壓縮包仍然要先複製進工程。畫板之後再改，要再匯出一次，MCP 裡才會出現新畫面。在 Godot 裡改的邏輯，或在 Unity 裡改的邏輯，也要先從畫板匯出，才能拿這份新內容去驅動下一次生成。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;wen-yu-da&quot;&gt;問與答&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;assets-zai-unity-li-zuo-shen-mo&quot;&gt;Assets 在 Unity 裡做什麼？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 是 Unity 工程裡放資源的根目錄。圖片、預製體、材質都放在這棵目錄下面。編輯器只匯入這裡的檔案。這次匯出的壓縮包第一層寫成 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt;，複製進工程之後，會併入編輯器已經在即時跟蹤的那棵目錄。放在 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 外面的 PNG，Unity 不會當作工程資源匯入。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;yu-zhi-ti-wei-shen-mo-kan-qi-lai-you-liang-ge&quot;&gt;預製體為什麼看起來有兩個？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Prefabs 的簡體中文是預製體。點開 &lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt;，看到兩個檔案，預製體只有一個。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;....1920x1080_layer.prefab&lt;/code&gt; 是預製體。整塊 1920×1080 畫面組在這一個檔案裡：29 張切圖的位置，加上四段寫在節點上的字。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同名的 &lt;code&gt;.prefab.meta&lt;/code&gt; 是這份預製體的匯入配置，裡面記著它的 GUID。29 張切圖都在這一個預製體裡。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;materials-li-shi-bu-shi-du-he-wen-zi-you-guan&quot;&gt;Materials 裡是不是都和文字有關？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;這份匯出裡，是。&lt;code&gt;Materials&lt;/code&gt; 中的三份檔案都是 TextMesh Pro 材質，檔名以 &lt;code&gt;TMP_FX_&lt;/code&gt; 開頭。畫面上的文字匯出到 Unity 中之後，字色、描邊和陰影存在這些材質裡。字號 19 的兩段共用一份，字號 17 和 21 各一份。Godot 把同樣的樣式寫在 &lt;code&gt;Label&lt;/code&gt; 上，所以 Godot 的包裡沒有這個資料夾。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;textures-li-de-meta-hui-chu-zhi-hou-hui-zi-dong-sheng-xiao-ma&quot;&gt;Textures 裡的 .meta 匯出之後會自動生效嗎？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;會，但要等檔案進了 Unity 工程。&lt;code&gt;.meta&lt;/code&gt; 在匯出時已經寫在每張 PNG 旁邊。解壓本身不會啟動 Unity。把 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 放進工程，編輯器重新整理並開始匯入時，會讀取這些已有的 &lt;code&gt;.meta&lt;/code&gt;，按裡面的 Sprite 設定生效，不必再逐張手改。刪掉 &lt;code&gt;.meta&lt;/code&gt;、讓 Unity 重新生成的話，GUID 會換成新的，預製體裡對這張圖的引用會對不上。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;unity-li-de-guid-he-sprite-shi-zen-mo-yi-qi-gong-zuo-de&quot;&gt;Unity 裡的 GUID 和 Sprite 是怎麼一起工作的？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Sprite 是 Unity 裡給介面和 2D 用的圖片。每張 PNG 的 &lt;code&gt;.meta&lt;/code&gt; 裡有一串 GUID，是這個資源在工程裡的編號。預製體引用圖片時寫的是這串編號。檔案以後改名，只要 &lt;code&gt;.meta&lt;/code&gt; 還在，預製體仍指向同一張圖。這次匯出的 &lt;code&gt;.meta&lt;/code&gt; 和預製體是一起生成的，編號已經對上。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;godot-de-tscn-shi-shen-mo-suo-xie&quot;&gt;Godot 的 .tscn 是什麼縮寫？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt; 是 text scene 的縮寫，意思是文本場景。Godot 用這種文本檔案儲存場景：有哪些節點、放在哪、貼哪張圖、文字寫了什麼。二進位制的場景檔案是 &lt;code&gt;.scn&lt;/code&gt;。這次匯出的是 &lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;，開啟能看到 1920×1080 的 &lt;code&gt;Control&lt;/code&gt;，以及 29 個 &lt;code&gt;TextureRect&lt;/code&gt; 和 4 個 &lt;code&gt;Label&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這次對照達成了。同一塊 1920×1080 畫板進了 Godot 和 Unity，圖、名字和位置都在。工程開啟之後，MCP 在兩邊讀到的是同一塊已經拼好的介面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;檔案本身還空著兩處。場景和 Prefab 的檔名仍是畫板 id 加上 &lt;code&gt;1920x1080_layer&lt;/code&gt;，玩法裡的場景名這次匯出還沒有帶上。Unity 比 Godot 多 7 個檔案，因為文字樣式單獨放在 &lt;code&gt;Materials&lt;/code&gt;。以後換主題或活動切圖，這些圖片檔名可以保持不變，用 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/reskin/&quot;&gt;AI 換皮膚&lt;/a&gt; 再匯出一次。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;kan-yi-bian-zhe-ci-hui-chu&quot;&gt;看一遍這次匯出&lt;/h2&gt;
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      title=&quot;同一塊畫板匯出到 Godot 和 Unity&quot;
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        <title>Godot 是開源的嗎</title>
        <published>2026-09-26T14:05:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-26T14:07:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/is-godot-open-source/">&lt;p&gt;是。Godot 是開源的。&lt;/p&gt;
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    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Godot 使用什麼語言</title>
        <published>2026-09-26T14:04:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-26T14:07:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/what-language-does-godot-use/">&lt;p&gt;Godot 使用 GDScript 和 C#。GDScript 是 Godot 自帶的指令碼語言。&lt;/p&gt;
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    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Godot 上的 AI 全自動開發，自動驗證走得通嗎</title>
        <published>2026-09-24T18:10:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/godot-fully-automatic-ai-development/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/godot-fully-automatic-ai-development/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Godot 上的全自動開發和自動驗證走得通，前提是編碼代理和正在執行的遊戲在同一臺機器上。Cursor 和 Codex 已經能在遠端主機上工作。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://godotengine.org/asset-library/asset/4814&quot;&gt;Godot Runtime Bridge&lt;/a&gt; 在這臺主機上把工程跑起來，交回畫面，並傳送模擬點選，下一輪修改就可以從這次走查來。公開討論裡已經有人回覆，Codex 走通了這一步。這條迴路對得上的環境是 Godot。代理核對的畫面，在下一處改動是介面時，仍要帶著原來的圖層上下文。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;zou-cha-huan-ting-zai-ren-an-bo-fang&quot;&gt;走查還停在人按播放&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;編碼代理已經能寫 GDScript，也能改 &lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;。改完之後的核對仍是人：開啟編輯器，按播放，看一遍，再把壞掉的地方描述回去。Cursor 和 Codex 現在可以把這件事放到遠端主機上。工程在那臺機器裡。預覽如果只在另一張桌子的視窗上，代理改完就停住。走查進不了和這次修改同一份上下文。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;tong-yi-tai-zhu-ji-ke-yi-pao-you-xi-ye-ke-yi-dian&quot;&gt;同一臺主機可以跑遊戲，也可以點&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Godot 跨平臺。工程語言是 GDScript。場景是文本。已經在跑 Cursor 或 Codex 的遠端主機，可以在同一臺機器上跑 Godot。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Godot Runtime Bridge 把代理接到正在執行的遊戲上。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=_NmHzhuITaE&quot;&gt;這段演示&lt;/a&gt; 裡，代理在走查中找到問題，改工程，再核對一次。橋接留在遊戲所在的那臺機器上。遠端主機上，這臺機器就是代理的機器。代理啟動遊戲，讀畫面，傳送點選，寫下一次修改。開發、測試、以及根據測試做的修改，都在一臺主機上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這條迴路放到公開討論裡之後，已經有人回覆：Codex 上同一條路走通了。代理在主機上改工程，遊戲在那裡跑，結果回到下一輪修改。兩輪之間，不必再由人按播放。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ai-first-de-zi-dong-yan-zheng-xu-yao-de-jiu-shi-zhe-ge-huan-jing&quot;&gt;AI First 的自動驗證需要的就是這個環境&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity 的 MCP 已經能寫進開啟的編輯器。Godot 多出來的是同一臺遠端主機上的執行時：遊戲能跑，畫面能回來，模擬點選能推動下一輪。跨平臺的引擎、GDScript，再加上 Godot Runtime Bridge，讓這一輪發生在代理所在的機器上。編輯器外掛的數量一度顯得比 Unity 少。對 AI First 來說，要核對的是主機上的這條迴路，而這條迴路對得上 Godot。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;he-dui-guo-de-hua-mian-reng-yao-he-tu-ceng-dui-shang&quot;&gt;核對過的畫面仍要和圖層對上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這條迴路可以確認一段指令碼。點擊落到了，數值變了，崩潰出現在日誌裡。介面是下一處核對。代理可以看見一顆按鈕位置不對。這一屏如果仍是一張圖，或者切圖和節點不再共用名字和位置，下一次美術修改就落不到指令碼剛剛接好的那些節點上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/exp/godot-ai-art-workflow/&quot;&gt;Godot AI 美術流程&lt;/a&gt; 已經在盯生成之後的這段缺口。&lt;a href=&quot;/exp/figma-to-godot-importers-are-one-way/&quot;&gt;Figma 到 Godot 的匯入工具是單向的&lt;/a&gt; 從設計稿一側寫過同一件事：匯入一次寫出的是一份快照，後面的生成讀不到這份快照。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;介面要還能重新匯出來，放在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 裡做。圖層名字、位置、哪一塊能點，隨檔案寫進 Godot 工程目錄。介面要改，再匯出一輪。節點還能對上。開啟的場景和指令碼仍通過 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt; 交給程式設計工具。Godot Runtime Bridge 再在主機上把這個工程跑起來。自動迴路驗證的，是匯出時那些圖層還在的遊戲。設計稿步驟見 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Godot Runtime Bridge 覆蓋的是執行、畫面和模擬輸入。它不把圖層上下文寫回工程。VberAI Studio 覆蓋的是這次匯出。主機上的迴路和美術匯出要用同一套圖層名字，否則下一輪驗證的畫面，工程已經無法按原結構再匯出來。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Godot 上的全自動開發和自動驗證走得通。把工程放到跑著 Cursor 或 Codex 的遠端主機上，用 Godot Runtime Bridge 跑起來，讓代理點選並修改。美術匯出留在同一套圖層上下文上，回來的畫面才能對上節點。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;kan-yi-bian-zhe-tiao-hui-lu&quot;&gt;看一遍這條迴路&lt;/h2&gt;
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      title=&quot;Godot 能不能做到全自動的 AI 開發&quot;
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    </entry>
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        <title>Unity CLI 和 Unity Plugin for Codex 的區別</title>
        <published>2026-09-24T12:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/unity-cli-vs-unity-plugin-for-codex/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Unity CLI&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Unity Plugin for Codex&lt;/strong&gt; 是兩樣東西，在 Codex 會話裡會一起出現。CLI 是終端裡的 &lt;code&gt;unity&lt;/code&gt; 命令：安裝編輯器、加模組、建立和開啟工程、登入、配置版本管理。外掛把 Unity Skills 裝進 Codex，請求可以按當前的 Unity 做法來寫。裝了其中一個，另外一個還是要單獨裝。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;unity-cli&quot;&gt;Unity CLI&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;官方說明是 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://docs.unity.com/en-us/unity-cli/use-unity-cli&quot;&gt;Use the Unity command-line interface (CLI)&lt;/a&gt;。CLI 仍是實驗功能。它是獨立的 &lt;code&gt;unity&lt;/code&gt; 程式，機器上可以不裝 Unity Hub 桌面應用，也能安裝編輯器、開啟工程。持續整合、指令碼、以及人在終端裡，跑的是同一套命令。輸出可以是 JSON 或 TSV，程序會返回退出碼。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這一頁上的常見命令：&lt;code&gt;unity install&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;unity install-modules&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;unity editors&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;unity open&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;unity projects create&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;unity auth login&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;unity vcs setup&lt;/code&gt;。要從 CLI 控制已經開啟的編輯器，還要另外裝 Unity Pipeline 包，官方把這一步單獨寫在同一頁。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;unity-plugin-for-codex&quot;&gt;Unity Plugin for Codex&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://docs.unity.com/en-us/ai/unity-plugin/codex&quot;&gt;Unity’s plugin for Codex&lt;/a&gt; 把 Unity Skills 加進 Codex。一條 Skill 是某一項 Unity 工作的書面說明，會話就不用從舊帖子裡重拼這套說明。從外掛市場安裝：&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;code&gt;codex plugin marketplace add Unity-Technologies/unity-agent-plugin
codex plugin add unity@unity-agent-plugin
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;新開會話後，&lt;code&gt;/unity:&lt;/code&gt; 下面能看到這些 Skill。&lt;code&gt;codex plugin list&lt;/code&gt; 裡 &lt;code&gt;unity&lt;/code&gt; 顯示為已安裝並啟用。目錄頁是 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://chatgpt.com/plugins/plugins_6aa1c02597c081918e358d72f65bd772&quot;&gt;Codex 中的 Unity Plugin&lt;/a&gt;，當前版本 &lt;code&gt;0.1.6-beta&lt;/code&gt;。本站的安裝步驟：&lt;a href=&quot;/docs/mcp/unity-codex-plugin/&quot;&gt;Codex 的 Unity 官方外掛：安裝、連線、呼叫 Skill&lt;/a&gt;。每一項適合什麼場景：&lt;a href=&quot;/exp/codex-unity-skills-overview/&quot;&gt;Codex 中的 Unity Skills 詳細介紹&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;liang-zhe-zen-mo-jie-shang&quot;&gt;兩者怎麼接上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;外掛裡有一條 Skill 叫 &lt;code&gt;unity-cli&lt;/code&gt;。它告訴 Codex 怎樣去呼叫 CLI。CLI 程式本身還是要裝在這臺機器上。人不開 Codex，也可以直接跑 &lt;code&gt;unity open&lt;/code&gt;。Codex 裝了外掛之後，任務如果是「安裝這個編輯器」或「開啟這個工程」，仍然要有 CLI。CLI 在終端裡操作 Unity。外掛是 Codex 這一側的 Skills。&lt;code&gt;unity-cli&lt;/code&gt; 是把這兩層接上的那條 Skill。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity CLI 負責安裝、開啟、登入這一類終端操作。Unity Plugin for Codex 負責把當前的 Unity 做法交給 Codex。兩條都要在的時候，先有 CLI，再有外掛裡的 &lt;code&gt;unity-cli&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>怎樣把 Codex 連線到 Unity</title>
        <published>2026-09-24T11:11:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/how-to-connect-codex-to-unity/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;官方外掛頁：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://chatgpt.com/plugins/plugins_6aa1c02597c081918e358d72f65bd772&quot;&gt;Codex 中的 Unity Plugin&lt;/a&gt;。當前版本是 &lt;code&gt;0.1.6-beta&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Codex&lt;/strong&gt; 是 OpenAI 推出的 AI 編碼工具，內建在 ChatGPT 客戶端中。把 Codex 連線到 Unity，走兩條通道，各管一件事。官方外掛 &lt;code&gt;unity-agent-plugin&lt;/code&gt; 當前是 &lt;code&gt;0.1.6-beta&lt;/code&gt;，裡面的 Skills 把 Codex 指到現在的 Unity 做法。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 在會話進行時讀取已經開啟的編輯器，工具呼叫才能對上眼前這份工程。Skills 是地圖。即時通道是訊號。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;codex-shi-shen-mo&quot;&gt;Codex 是什麼&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Codex 是 OpenAI 推出的 AI 編碼工具，內建在 ChatGPT 客戶端中，可以直接從 ChatGPT 切換到 Codex 模式。它可以加一個功能、補一個錯誤，或回答某段指令碼在做什麼。單獨用的時候，它仍按訓練資料回答。Unity 工程在那之下會變：場景、包、編輯器版本。把 Codex 連線到 Unity，是給它一份當前的地圖，再給它一次對開啟工程的即時讀取，會話就不必靠來回貼上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/codex/chatgpt-switch-to-codex.webp&quot; alt=&quot;ChatGPT 客戶端裡，選單從 ChatGPT 切到 Codex&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;liang-tiao-lian-xian&quot;&gt;兩條連線&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;wai-gua-skills-dang-zuo-di-tu&quot;&gt;外掛：Skills 當作地圖&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Unity 釋出了 &lt;strong&gt;Unity Plugin for Codex&lt;/strong&gt;。目錄入口是 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://chatgpt.com/plugins/plugins_6aa1c02597c081918e358d72f65bd772&quot;&gt;Codex 外掛頁上的 Unity&lt;/a&gt;。當前版本是 &lt;code&gt;0.1.6-beta&lt;/code&gt;。裝上之後，在已經開啟的 Unity 6 編輯器裡批准連線，再按名字呼叫 Skill。每一項適合什麼場景：&lt;a href=&quot;/exp/codex-unity-skills-overview/&quot;&gt;Codex 中的 Unity Skills 詳細介紹&lt;/a&gt;。安裝步驟：&lt;a href=&quot;/docs/mcp/unity-codex-plugin/&quot;&gt;Codex 的 Unity 官方外掛：安裝、連線、呼叫 Skill&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/codex/codex-unity-plugin-skills.webp&quot; alt=&quot;Codex 的 Unity 外掛頁，含 2d Pixel Perfect 等 Skill&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一條 Skill 是某一項 Unity 工作的書面說明：用哪套 API、做哪些檢查、怎樣算做完。這是導航。Codex 少把提示詞花在重建一套論壇裡仍按舊編輯器描述的 API 上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 Codex 裡呼叫 Unity Skills，官方的做法是輸入 &lt;code&gt;@Unity&lt;/code&gt;。Codex 會根據這句話自動分析，並自動呼叫對應的 Skill。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/codex/codex-at-unity-skills.webp&quot; alt=&quot;在 Codex 裡輸入 @Unity，例如搭 Tilemap、接內購和廣告、做多人聯機&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;mcp-ji-shi-du-qu-bian-ji-qi&quot;&gt;MCP：即時讀取編輯器&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;MCP&lt;/strong&gt; 把已經開啟的編輯器送進編碼會話。VberAI 的 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 在編輯器旁邊跑一個本地服務。服務狀態是 &lt;strong&gt;Running&lt;/strong&gt; 時，Codex 可以讀這份工程的場景、物件和控制台，不必憑一段貼上的指令碼去猜。安裝與連線：&lt;a href=&quot;/docs/mcp/unity-mcp/&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt;。通道本身怎麼工作：&lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/unity_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Unity MCP Server 處於 Running，帶一鍵配置&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;官方外掛也會在 &lt;strong&gt;Edit → Project Settings → AI → Unity MCP&lt;/strong&gt; 裡批准 Unity 自己的 MCP Bridge。這座 Bridge 和 VberAI 的 Unity MCP 都在本機，不是同一個視窗。Skills 告訴 Codex 該跟哪套做法。即時通道告訴它這臺編輯器現在在做什麼。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;sheng-diao-de-lai-hui&quot;&gt;省掉的來回&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;沒有外掛，也沒有 MCP 時，改程式碼要在 Unity 編輯器和對話之間來回複製貼上。提示詞裡少了包名或場景名，回到編輯器裡執行就會報錯。下一輪還要把漏掉的名字再貼一次。裝上外掛之後，當前 API 的用法已經寫在 Skill 裡。接上 MCP 之後，呼叫工具時可以直接讀到已經開啟的工程。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xian-zhi&quot;&gt;限制&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2D 畫素和現成的 Skill 對得上。&lt;/strong&gt; &lt;code&gt;2d-pixel-perfect&lt;/code&gt;、精靈編輯、圖集和 Tilemap 就是按這類工程寫的。3D 沒有同樣密度的 Skill。列表裡有 URP 和 Shader Graph。一整塊 3D 場景，仍比畫素相機加一塊 Tile 調色盤需要更多人工說明。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方外掛面向 Unity 6 及以後。&lt;/strong&gt; 更早的編輯器 API 得到的說明更少。工程還停在更早的大版本上時，Codex 會更常退回舊例子。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;這兩樣工具提高的是寫程式碼的速度。&lt;/strong&gt; 它們做不完每一個場景。模型仍要做選擇。叫錯一條 Skill，或描述還停在舊狀態，寫出來的程式碼仍會放不進這份工程。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;fei-yong&quot;&gt;費用&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;官方外掛從 Codex 目錄安裝，不收費。VberAI 的 &lt;strong&gt;Unity MCP&lt;/strong&gt; 不是免費的。版本和許可見 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;vberai.com/game-engines/unity&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;wai-gua-mcp-he-unity-cli&quot;&gt;外掛、MCP 和 Unity CLI&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Unity CLI&lt;/strong&gt; 是終端介面：安裝編輯器、開啟工程、管理包和許可、跑構建和測試、讀日誌。人可以跑，代理也可以跑。它不告訴 Codex 一項 Unity 工作該怎麼做。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;外掛&lt;/strong&gt; 是 Codex 這一側的整合。Skills 是說明。其中 &lt;code&gt;unity-cli&lt;/code&gt; 教 Codex 怎樣去驅動 CLI。裝上外掛並沒有換掉 CLI。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;MCP&lt;/strong&gt; 是編碼時的即時傳輸。Unity 隨官方外掛提供一座 Bridge。第三方也可以再提供一座，VberAI 的 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/unity-mcp/&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 就是這一座。CLI 把命令做快。外掛提供地圖。MCP 讓會話和開啟的編輯器保持同步。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;把 Codex 連線到 Unity，地圖和即時訊號要一起在。官方外掛裡的 Skills 負責當前 API。VberAI 的 Unity MCP 負責讀已經開啟的工程。2D 畫素對得上現成 Skill，3D 和 Unity 6 以前的工程要另外留神。外掛免費，這份 MCP 不免費。CLI 仍是命令列，不代替這兩條通道。&lt;/p&gt;
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    </entry>
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        <title>AI First：Unity中應該支援生成音樂和影片嗎？Yes</title>
        <published>2026-09-23T18:26:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/ai-first-should-unity-generate-music-and-video/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Yes。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 已經能用遊戲介面生成音樂和影片，步驟在 &lt;a href=&quot;/docs/generate/music-song/&quot;&gt;AI生成音樂/歌曲&lt;/a&gt; 和 &lt;a href=&quot;/docs/generate/ai-video/&quot;&gt;AI 生成影片&lt;/a&gt;。生成一旦進了工具，要覆蓋的種類會繼續變多。Unity 應該在編輯器裡跟上。Godot 已經有人用外掛把生成放進編輯器。入口有了之後，畫面、音樂和影片還要共用同一份上下文。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;hua-mian-ke-yi-zhi-jie-na-lai-sheng-cheng&quot;&gt;畫面可以直接拿來生成&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Godot Asset Library 裡的 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://store.godotengine.org/asset/wchc/elevenlabs-api/&quot;&gt;ElevenLabs API&lt;/a&gt;（wchc）配好金鑰之後，可以用提示詞，或用工程裡已有的文本，在編輯器裡生成語音。這份外掛當前做的是文本轉語音。接法和音樂是同一類：生成發生在編輯器裡，輸入是提示詞，或是工程裡已經有的材料。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 裡，輸入是遊戲介面上的畫面。&lt;strong&gt;AI Sound&lt;/strong&gt; 寫出音樂卡片，&lt;strong&gt;AI Video&lt;/strong&gt; 寫出成片，結果都落回畫布。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/music/step5_music_output.webp&quot; alt=&quot;AI Sound 之後，畫布上的音樂卡片&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-video/step6_video_output.webp&quot; alt=&quot;AI Video 的成片，832×480&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bian-jie-ji-xu-xiang-wai-kuo&quot;&gt;邊界繼續向外擴&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;程式碼和美術資源已經是常用的兩類生成。音樂和影片要繼續加進去。一個平臺上可以同時長出多條自動生成流程，把以前留在編輯器外面的生成做深。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ru-kou-you-liao-zhi-hou-shang-xia-wen-huan-yao-tong-bu&quot;&gt;入口有了之後，上下文還要同步&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Godot 的跟進已經發生在外掛上。Unity 什麼時候放進同類的編輯器入口，還是一個空著的問題。入口有了之後，介面、音樂、影片和場景還要帶著同一份上下文。介面改過，早先生成的音樂和影片仍停在上一次的描述上，下一次生成就對不上。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Yes。Unity 應該在編輯器裡支援生成音樂和影片。Godot 已經用外掛把生成放進編輯器。畫面、音樂和影片還要留在同一份上下文上。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>AI 生成影片</title>
        <published>2026-09-23T18:10:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/generate/ai-video/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/generate/ai-video/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/generate/ai-video/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-6ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：6個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI Video（AI 影片）&lt;/strong&gt; 用畫布上已有的圖，加上一段文字，生成影片。在底部工具欄開啟 &lt;strong&gt;AIGC&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;AI Video（AI 影片）&lt;/strong&gt;。模型列表裡有 Seedance 2.0、Veo 3.1 Fast、Seedance 2.5、Kling Video V3 Pro。這次用的是 &lt;strong&gt;Turbo MAX Image To Video&lt;/strong&gt;。用 &lt;strong&gt;Pick from canvas（從畫布選取）&lt;/strong&gt; 把畫面填進 &lt;strong&gt;First frame（首幀）&lt;/strong&gt;，寫上提示詞，再開始生成。時長和解析度選小一些，結果會更快回來。這次是 5 秒、480P。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下面這張是這次用的貓園場景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-video/base_image.webp&quot; alt=&quot;這次 AI Video 用的貓園遊戲畫面&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-ai-video&quot;&gt;步驟 1：開啟 AI Video&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在底部工具欄開啟 &lt;strong&gt;AIGC&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;AI Video（AI 影片）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-video/step1_ai_video_generate.webp&quot; alt=&quot;底部 AIGC 選單裡，選中 AI Video（AI 影片）&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-xuan-ze-mo-xing-he-chi-cun&quot;&gt;步驟 2：選擇模型和尺寸&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;開啟模型選單。裡面有 Seedance 2.0、Veo 3.1 Fast、Seedance 2.5、Kling Video V3 Pro，以及 Turbo MAX 的幾項。這次選 &lt;strong&gt;Turbo MAX Image To Video&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;模型旁邊的控制元件用來定時長和解析度。尺寸小一些，結果回來得更快。這次是 &lt;strong&gt;5&lt;/strong&gt; 秒、&lt;strong&gt;480P&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-video/step2_select_model.webp&quot; alt=&quot;模型選單，已選中 Turbo MAX Image To Video&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-cong-hua-bu-xuan-qu-shou-zheng&quot;&gt;步驟 3：從畫布選取首幀&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;First frame（首幀）&lt;/strong&gt; 是起始畫面。&lt;strong&gt;End frame（尾幀）&lt;/strong&gt; 可以空著。點選首幀上的新增按鈕。選單裡有 &lt;strong&gt;Upload from device（從本機上傳）&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Pick from canvas（從畫布選取）&lt;/strong&gt;。這次走 &lt;strong&gt;Pick from canvas&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-video/step3_pick_from_canvas.webp&quot; alt=&quot;首幀選單，含 Pick from canvas&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-4-dian-xuan-tu-pian-shang-de-lian-jie-tu-shi&quot;&gt;步驟 4：點選圖片上的連結圖示&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;把指標移到畫面上，圖上會出現一個連結圖示。點這個圖示，圖片就會填進 &lt;strong&gt;First frame（首幀）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-video/step4_select_reference_image.webp&quot; alt=&quot;畫面上的連結圖示，首幀已經填上貓園圖&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-5-xie-xia-ti-shi-ci&quot;&gt;步驟 5：寫下提示詞&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在描述框裡寫這段影片。這次框裡的文字是：&lt;code&gt;but featuring cute kittens, with an overall visual style inspired by *Kingdom Rush*. Please generate some audio tracks in a similar style that I can use as background music for the game.&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-video/step5_input_prompt.webp&quot; alt=&quot;提示詞已填好，首幀是貓園畫面&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-6-zai-hua-bu-shang-jian-shi-cheng-pian&quot;&gt;步驟 6：在畫布上檢視成片&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;開始生成之後，成片會出現在畫布上，帶播放按鈕。這一條是 832×480，角標是 5.2s。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-video/step6_video_output.webp&quot; alt=&quot;畫布上的成片，832×480，角標 5.2s&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這次生成的影片：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot; data-keep-place&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/mZ8dJYU6kds&quot;
      title=&quot;這次 AI Video 生成的影片&quot;
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    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-ying-pian&quot;&gt;演示影片&lt;/h2&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
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      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/ewX5vIRdllc&quot;
      title=&quot;VberAI Studio AI Video 演示&quot;
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    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>AI生成音樂/歌曲</title>
        <published>2026-09-23T17:21:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/generate/music-song/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-6ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：6個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Music / Song（音樂）&lt;/strong&gt; 根據一段文字寫出曲子，再以卡片放在畫布上。在底部工具欄開啟 &lt;strong&gt;AIGC&lt;/strong&gt;，再開啟 &lt;strong&gt;AI Audio（AI 音訊）&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Music / Song（音樂）&lt;/strong&gt;。面板預設停在 &lt;strong&gt;Create music（建立音樂）&lt;/strong&gt;。旁邊的 &lt;strong&gt;Video/animation music（影片或動畫配樂）&lt;/strong&gt; 用來給已經有畫面的影片或動畫配樂。參考圖可以不放。需要的話，用 &lt;strong&gt;Pick from canvas（從畫布選取）&lt;/strong&gt; 點中畫面上的圖層，再在 &lt;strong&gt;Music description（音樂描述）&lt;/strong&gt; 裡寫提示詞。生成後的卡片可以直接播放，也可以剪輯和繼續編輯。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下面這張是這次用的貓園場景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/music/base_image.webp&quot; alt=&quot;這次 Music / Song 用的貓園遊戲畫面&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-music-song&quot;&gt;步驟 1：開啟 Music / Song&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在底部工具欄開啟 &lt;strong&gt;AIGC&lt;/strong&gt;，再開啟 &lt;strong&gt;AI Audio（AI 音訊）&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Music / Song（音樂）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/music/step1_nav_bar_AI_sound.webp&quot; alt=&quot;底部 AIGC 選單裡，AI Audio（AI 音訊）展開，列出 Music / Song（音樂）&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-bao-chi-zai-create-music&quot;&gt;步驟 2：保持在 Create music&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;面板標題是 &lt;strong&gt;Music / Song&lt;/strong&gt;。標題下面一行是 “Compose music from a prompt”。&lt;strong&gt;Create music（建立音樂）&lt;/strong&gt; 已經選中。旁邊是 &lt;strong&gt;Video/animation music（影片或動畫配樂）&lt;/strong&gt;，給影片或動畫配樂時用這一項。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/music/step2_select_reference_image_optional.webp&quot; alt=&quot;Music / Song 面板，Create music 已選中&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-cong-hua-bu-xuan-qu-can-kao-tu&quot;&gt;步驟 3：從畫布選取參考圖&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Reference image（參考圖）&lt;/strong&gt; 可以不放，一開始是空的。點選新增圖片的按鈕。選單裡有 &lt;strong&gt;Upload from device（從本機上傳）&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Pick from canvas（從畫布選取）&lt;/strong&gt;。這次走 &lt;strong&gt;Pick from canvas&lt;/strong&gt;，參考圖用的是畫布上已有的圖層。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/music/step3_pick_from_canvas.webp&quot; alt=&quot;新增圖片選單，含 Pick from canvas&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-4-dian-xuan-hua-mian-shang-de-tu-ceng&quot;&gt;步驟 4：點選畫面上的圖層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;游標會換成新增時的樣式。提示寫著 “Click a layer on the canvas to use as input”。點中這張圖，參考圖位置就會被填上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/music/step4_click_a_layer_to_use.webp&quot; alt=&quot;提示點選畫布上的圖層作為音樂參考&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-5-xie-xia-yin-le-miao-shu&quot;&gt;步驟 5：寫下音樂描述&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;Music description（音樂描述）&lt;/strong&gt; 裡寫這段音樂。這次填的是 &lt;code&gt;a battle between cats, cute style game ui&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/music/step5_input_prompts.webp&quot; alt=&quot;音樂描述已填好，參考圖是貓園畫面&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-6-zai-qia-pian-shang-bo-fang-he-bian-ji&quot;&gt;步驟 6：在卡片上播放和編輯&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;生成後的音樂以卡片出現在操作畫面上。這一張名叫 &lt;strong&gt;Music 1.mp3&lt;/strong&gt;，時長 2:58，卡片上有播放按鈕。卡片上方的工具欄用來播放、剪輯，以及繼續編輯。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/music/step5_music_output.webp&quot; alt=&quot;畫布上的 Music 1.mp3 卡片，帶播放和編輯工具欄&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這次生成的檔案可以在頁面裡直接播放。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;audio-embed&quot;&gt;
  &lt;audio controls preload=&quot;metadata&quot; src=&quot;/audio/music/Music_from_AI_Sound.mp3&quot;&gt;
    &lt;a href=&quot;/audio/music/Music_from_AI_Sound.mp3&quot;&gt;Music_from_AI_Sound.mp3&lt;/a&gt;
  &lt;/audio&gt;
  &lt;figcaption&gt;Music_from_AI_Sound.mp3&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-ying-pian&quot;&gt;演示影片&lt;/h2&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot; data-keep-place&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/lfMjIDltJqU&quot;
      title=&quot;VberAI Studio Music / Song 演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>MCP 該收費嗎？Unity 收費為什麼被罵</title>
        <published>2026-09-20T17:50:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/should-mcp-be-paid-why-unity-mcp-pricing-got-flamed/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;原來一直付費的 &lt;strong&gt;Unity MCP&lt;/strong&gt; 權益，現在已經放到個人免費套餐裡了。看當前的 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://unity.com/products&quot;&gt;Personal&lt;/a&gt; 方案，&lt;strong&gt;Unity’s MCP access&lt;/strong&gt; 可以直接用，不用綁信用卡。沒想到它曾經是付費權益，後來才開放成免費。Figma 的 MCP 一直要付費訂閱才有。有的 MCP 要收費，有的持續免費，主邏輯是：會不會產生請求成本。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;unity-mcp-ceng-jing-shi-fu-fei-quan-yi&quot;&gt;Unity MCP 曾經是付費權益&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity 定價頁上，Personal 這一列把 MCP 和 Cloud、CLI 寫在一起，套餐本身是 Free。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/unity/personal-plan-mcp-access.webp&quot; alt=&quot;Unity Personal 與 Pro：Personal 為 Free，包含 Unity&#39;s MCP access&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;現在的 Personal 已經把 Unity&#39;s MCP access 寫進免費套餐。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;幾個月前，Unity MCP 相關介紹下面的評論還在罵收費。一個月後有人只回了一句：MCP is free now。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/unity/mcp-pricing-comments.webp&quot; alt=&quot;評論區：有人說 MCP is free now，更早的評論認為 Unity MCP 收費是一記耳光&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;罵得比較集中的一點是：Unity 這一側並沒有推理成本，token 已經在程式設計工具那邊付過了。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;評論裡有人抨擊得很不留情面：Unity 這邊沒有 inference 成本，token 是自己帶到 Cursor、Claude 上的。再收一筆訂閱，看起來就像為了引擎不掉隊多付一次錢。Unity 自己的 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://unity.com/blog/unity-ai-mcp-how-to-get-started&quot;&gt;Get started with Unity MCP&lt;/a&gt; 也是這個結構：編輯器在本地當 server，程式設計工具對著開啟的工程說話。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/unity/get-started-unity-mcp.webp&quot; alt=&quot;Unity 教程頁 Get started with Unity MCP，編輯器作為 server 接到 Claude Code、Cursor、Codex&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;Unity MCP 把開啟的編輯器暴露給 Claude Code、Cursor、Codex 這類工具。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;通道本身怎麼工作，見 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上&lt;/a&gt;。Unity 6 內建 Bridge 走的是本機 IPC，說明見 &lt;a href=&quot;/exp/unity-codex-plugin-mcp-skills-and-ui-asset-gap/&quot;&gt;Unity 的 Codex 外掛&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;figma-de-mcp-yi-zhi-yao-ding-yue&quot;&gt;Figma 的 MCP 一直要訂閱&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Figma 的 MCP 一直是付費訂閱才會有的權益。客戶端名單很長——Claude、Claude Code、ChatGPT、Cursor、VS Code——檔案仍在 Figma 一側。每一次呼叫，都是對著這份託管檔案發請求。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/unity/figma-mcp-clients.webp&quot; alt=&quot;Figma MCP 的安裝卡片：Claude、Claude Code、ChatGPT、Cursor、Xcode、VS Code&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;Figma MCP 能接到很多程式設計工具。許可權仍跟 Figma 訂閱走。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;hui-bu-hui-chan-sheng-qing-qiu-cheng-ben&quot;&gt;會不會產生請求成本&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 和 Figma 一樣。對接 VberAI 的 MCP 一定會產生更多請求成本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;遊戲引擎是完全在本地跑的客戶端。場景、節點、控制台都在本機。MCP 的成本就幾乎無限低。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;MCP 不是同一種產品。本地引擎這條通道可以持續免費。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;jian-shi-ying-pian-ban-ben-tao-lun&quot;&gt;檢視影片版本討論&lt;/h2&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/26gB-ol4_yQ&quot;
      title=&quot;MCP 該收費嗎？Unity MCP 與 Figma MCP&quot;
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    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>ChatGPT Image 2.5 Sunburst 適合去做精靈圖嗎？</title>
        <published>2026-09-18T17:40:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/chatgpt-image-2-5-sunburst-sprite-sheets/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;目前常見的做法，是在 ChatGPT 裡用 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://openai.com/index/introducing-chatgpt-images-2-5/&quot;&gt;Image 2.5&lt;/a&gt; Sunburst 去生成 &lt;strong&gt;ChatGPT 精靈圖&lt;/strong&gt;。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://community.openai.com/t/developing-sprite-sheets-with-gpt-image-2/1379831&quot;&gt;Developing sprite sheets with gpt-image-2&lt;/a&gt; 這條討論裡，&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://community.openai.com/t/ai-game-studio-dev-log-by-platypus/1397035&quot;&gt;AI Game Studio Dev Log&lt;/a&gt; 的作者提出了一套比較穩定的工作流：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;通過 GPT Image 模型來生成角色設定圖（當時測試的模型還是 GPT-Image-2）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;通過 MiniMax H3 Max 模型生成 3–5 秒的動作序列幀；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;使用 ffmpeg 提取並調整序列幀的大小和角色位置，保證動畫的連貫性；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;使用 Aseprite 繼續編輯調整精靈圖，作為這批精靈圖的資產管理；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;使用 ElevenLabs 做音效。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;可以做到嗎？可以，但是不推薦。精靈圖需要的是一個能讓多個工具鏈共通的美術資源生成 Harness，而不是去依賴一個無法打通和共享上下文的獨立環境。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;zuo-zhe-hou-xu-de-liang-tiao-jing-yan&quot;&gt;作者後續的兩條經驗&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;首先，在生成角色時，擁有同一角色的多個對齊檢視非常有用。作者的做法是生成側面、正面和背面檢視。這樣就能有一致的參考影像，可以從不同角度建立動畫序列。過去總會遇到「基線對齊」的問題，使用 GPT Image 2.5 後，這個問題已基本解決。這並非強制性的，也可以僅基於側面檢視生成正面和背面動畫，但這樣一來，角色的某些細節就容易發生變化。例如，身份牌可能會消失，或者頭髮顏色可能會略有變化。因此，擁有多個參考幀可以確保從不同角度生成一致的動畫。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二條是，在生成動畫時，要對起始幀和結束幀進行條件化處理。如果要一段能迴圈的待機動畫，需要確保第一幀和最後一幀重合。如果角色正在執行一個向北轉身、然後又回到側檢視的動作序列，需要確保最後一幀的銜接保持一致。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ying-pian-ping-lun-qu-zhong-tao-lun-de-fen-ceng-fang-an&quot;&gt;影片評論區中討論的分層方案&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;因為我會經常更新自己的探索過程的影片，也拿到了很多人的討論資訊和看法，例如在一個影片站點下就出現了這樣的對話：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;毫無意義，seedream 5.0 pro已經支援了影像分層，一個api的事兒&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;老大，請問這個seedream的分層要在哪裡使用呀&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;你大機率不是程式設計師，你按我說的一步一步做：開啟deepseek官網，下載deepseek harness，在deepseek註冊帳號申請key充五塊錢，然後直接在harness軟體的聊天視窗讓deepseek幫你做個影像分層小工具，其接入位元組Seedream 5.0 Pro的api，讓它自己搜api文件接入&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;哈哈，有個詞語叫重複造輪子。話說回來，也虧是這位UP在網上發了影片，大佬你在評論區指出來了，咱們才能知道還有這樣好的方法&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;上面兩個例子，處理上都還停在出圖、分層這一步。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;jiao-se-jing-ling-tu-shi-yi-zheng-kuai-xu-qiu&quot;&gt;角色精靈圖是一整塊需求&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;產品調研裡曾經發現過類似 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.spritecook.ai/&quot;&gt;SpriteCook&lt;/a&gt; 這樣的產品，專注去處理角色的 Sprite 及相應的圖片資源。這裡面其實涵蓋的是一整塊需求，並不是上面兩個例子的處理那麼簡單，例如：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;生成的精靈圖後期的管理維護，按照原尺寸的資產重新生成，並和提示詞對齊；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;生成的精靈圖資產在一個頁面下的快速編輯；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;大批次的角色圖資源的批次化生成；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不同角色的持久化、穩定的提示詞 Harness。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;上面的情況當然都可以實現。但如果需要大量、批次化、穩定地生成和處理、後期管理，甚至團隊資產管理，目前更接近的是 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 這一套工作鏈。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 ChatGPT 中使用 Image 2.5 生成精靈圖，不如直接在 Codex 專案中呼叫 Figma 的 MCP 去進行這批美術資源的管理，但後續還牽涉到更多如何與遊戲引擎的同步和互動。見 &lt;a href=&quot;/exp/figma-to-godot-importers-are-one-way/&quot;&gt;Figma 到 Godot 的匯入工具是單向的&lt;/a&gt;。所以並不推薦在 ChatGPT 中直接生成精靈圖，這意味著後期還要面對大量的 Harness 流程與美術處理流程需要構建。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Codex 的 Unity 官方外掛：安裝、連線、呼叫 Skill</title>
        <published>2026-09-17T15:40:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/unity-codex-plugin/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/unity-codex-plugin/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Codex 的 Unity 外掛&lt;/strong&gt;適合這樣的 Unity 6 工程：希望 Codex 按當前的 API 寫程式碼，而不是按十年積累下來的論壇答案寫。外掛由 Unity 以自己的名義釋出，裡面 31 個 Skill 都由負責對應功能的 Unity 團隊編寫。從 Codex 的外掛目錄安裝，或者用兩條命令安裝，然後在編輯器裡批准 MCP 連線，之後提需求時指定 Skill 的名字。需要 Unity 6 或更高版本。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-zhao-dao-wai-gua-bing-an-zhuang&quot;&gt;步驟 1：找到外掛並安裝&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;兩條路徑，裝到的是同一個外掛。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 Codex 的側邊欄開啟 &lt;strong&gt;Plugins&lt;/strong&gt;（外掛），搜尋 &lt;code&gt;Unity&lt;/code&gt;，從 Unity Technologies 名義釋出的目錄條目安裝。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/codex/codex-unity-plugin-skills.webp&quot; alt=&quot;Codex 的 Unity 外掛頁面，列出 31 個 Skill，包括 2d Pixel Perfect、Audio Setup Mixers、Build Live Game&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;從終端裝，同樣是兩條命令：&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;code data-lang=&quot;bash&quot;&gt;codex plugin marketplace add Unity-Technologies/unity-agent-plugin
codex plugin add unity@unity-agent-plugin
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;倉庫是 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://github.com/Unity-Technologies/unity-agent-plugin&quot;&gt;Unity-Technologies/unity-agent-plugin&lt;/a&gt;，許可證為 Unity Companion License。Claude Code 從同一個倉庫安裝，命令是 &lt;code&gt;/plugin install unity@unity-agent-plugin&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它不是 Asset Store 的資源包，編輯器裡的 &lt;strong&gt;Package Manager&lt;/strong&gt;（包管理器）找不到它。當前版本是 &lt;code&gt;0.1.6-beta&lt;/code&gt;，後續更新通過 &lt;code&gt;codex plugin marketplace upgrade unity-agent-plugin&lt;/code&gt; 獲取，不需要在機器之間複製檔案，也不需要為每個工程單獨配置。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新開一個 Codex 會話，輸入 &lt;code&gt;/unity:&lt;/code&gt;，可以確認 Skill 列表是否已經載入。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-bian-ji-qi-li-pi-zhun-mcp-lian-xian&quot;&gt;步驟 2：在編輯器裡批准 MCP 連線&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;先把 Unity 6 工程開啟。下面這些操作都發生在正在執行的編輯器上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 Unity 裡開啟 &lt;strong&gt;Edit（編輯）→ Project Settings（專案設定）→ AI → Unity MCP&lt;/strong&gt;，確認 Bridge 顯示為 &lt;strong&gt;Running&lt;/strong&gt;。Codex 發來的第一個請求會落在 &lt;strong&gt;Pending Connections&lt;/strong&gt; 裡，一直等到在編輯器裡點 &lt;strong&gt;Accept&lt;/strong&gt; 才會放行。傳輸走本地 IPC，工程原始碼不會離開本機。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有兩個面板容易混。官方外掛用的是 Unity 編輯器內建的 MCP Bridge。這個站點另外介紹的 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/unity-mcp/&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 是獨立的服務視窗，跑在 &lt;code&gt;6594&lt;/code&gt; 埠，帶 Cursor 和 Codex 的一鍵配置。兩者都在本地執行，但不是同一個面板。通道本身怎麼工作，見 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;連線批准之後，當前場景、GameObject 和 &lt;strong&gt;Console&lt;/strong&gt; 日誌都可以在會話裡讀取和修改。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-ti-xu-qiu-shi-zhi-ding-skill&quot;&gt;步驟 3：提需求時指定 Skill&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Skill 以斜槓命令的形式按名字呼叫。如果只說「做一個設定介面」而不指定 Skill，用哪套 UI 框架就沒有定下來。uGUI 的工程裡被寫進 UI Toolkit 的程式碼、後面還要拆掉重來，多半是這麼來的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;先交給路由，讓它判斷工程的情況：&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;code&gt;/ui 做一個設定介面，帶音量滑塊和返回按鈕
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;/ui&lt;/code&gt; 會先讀這個工程在用哪套 UI 系統，再轉給 &lt;code&gt;/ui-uitk&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;/ui-ugui&lt;/code&gt; 或 &lt;code&gt;/ui-imgui&lt;/code&gt;。其他領域同理：從 Built-in 遷移到 URP 用 &lt;code&gt;/migrate-birp-to-urp&lt;/code&gt;，圖集打包用 &lt;code&gt;/manage-sprite-atlas&lt;/code&gt;，CJK 文字顯示成方塊用 &lt;code&gt;/optimize-text-mesh-pro&lt;/code&gt;，Unity IAP 用 &lt;code&gt;/implement-in-app-purchases&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;31 個 Skill 按用途分組的完整介紹：&lt;a href=&quot;/exp/codex-unity-skills-overview/&quot;&gt;Codex 中的 Unity Skills 詳細介紹&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;unity-cli-he-zhe-ge-wai-gua-bu-shi-yi-hui-shi&quot;&gt;Unity CLI 和這個外掛不是一回事&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這個問題被問得夠多，直接寫清楚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Unity CLI&lt;/strong&gt; 是一個介面。它從終端觸達引擎，負責安裝 Editor、建立和開啟工程、管理包和許可證、執行構建與測試、讀取日誌。AI 也好，人也好，都可以呼叫它。Unity 在 Unite Seoul 就釋出了 CLI，比兩個外掛都早。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;外掛&lt;/strong&gt;給出的是一套指引。每個 Skill 描述的是「這件 Unity 的活本來該怎麼做」，所以 Codex 會先看工程、用當前的 API、驗證結果之後再返回。沒有這套指引時，通用程式設計工具只能按網上關於 Unity 的所有內容取一個平均值來回答，而那裡面很大一部分是針對早就不再釋出的引擎版本寫的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;兩者在外掛內部交匯：&lt;code&gt;unity-cli&lt;/code&gt; 本身就是 31 個 Skill 中的一個，專門教 Codex 怎麼使用 CLI。裝了外掛不等於可以不用 CLI，用了 CLI 也不等於 AI 就拿到了 Unity 對這件活的指引。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;liang-zhe-zhi-wai-huan-sheng-shen-mo&quot;&gt;兩者之外還剩什麼&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Skill 覆蓋的是工程開啟之後程式碼怎麼寫。批次化處理生成出來的 UI 美術資源——把一張合成圖按檢測到的邊緣切開，匯出有意義命名的圖片檔案，寫進 &lt;code&gt;Assets/Textures&lt;/code&gt; 和 &lt;code&gt;Assets/Prefabs&lt;/code&gt;，並且保留和同步原圖層的上下文資訊——發生在這之前，不在 Skill 列表裡。見 &lt;a href=&quot;/exp/unity-codex-plugin-mcp-skills-and-ui-asset-gap/&quot;&gt;Unity 的 Codex 外掛：31 個 Skill 覆蓋了什麼，又留下了什麼&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>PSD 匯入 Unity：沒有「保留畫布尺寸」選項，圖層位置留在 Prefab 上</title>
        <published>2026-09-16T14:45:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/psd-to-unity-keep-layer-positions/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;r/Unity3D 上反覆出現的問題：把 PSD 分層匯入，同時讓每個 Sprite 還保留整張畫布的尺寸和原來的偏移。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1ssjqda/how_can_i_import_a_psd_into_separate_layers_while/&quot;&gt;那條討論&lt;/a&gt;最後停在兩個建議——自己從 Photoshop 裡逐層匯出，或者把多出來的透明區域當成設計上的問題。這個行為背後的機制沒有被說清楚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PSD Importer 裡並沒有這樣一個設定。位置保留在另一個地方：匯入時生成的 Prefab。第二次匯入時，畫布或圖層尺寸變了，SpriteRect 也不會跟著更新。要對回去，只能在 Sprite Editor 裡手改 rect，或者應用 Automatic Reslice——後者會丟掉這一組裡所有手工修改。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;individual-sprites-mosaic-shi-ji-chan-chu-shen-mo&quot;&gt;Individual Sprites (Mosaic) 實際產出什麼&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;把 &lt;code&gt;Texture Type&lt;/code&gt;（貼圖型別）設為 Sprite (2D and UI)，&lt;code&gt;Sprite Mode&lt;/code&gt;（Sprite 模式）設為 Multiple，&lt;code&gt;Import Mode&lt;/code&gt;（匯入模式）設為 &lt;code&gt;Individual Sprites (Mosaic)&lt;/code&gt;。圖層會打包成一張 Texture，每個圖層對應一個 SpriteRect，每個 SpriteRect 跟著該圖層自身的畫面走。2048 畫素畫布上一個 32 畫素的圓，匯入後就是一個 32 畫素的 Sprite。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這個選項旁邊有兩項 padding 設定，都不會把畫布還原回來。&lt;code&gt;Mosaic Padding&lt;/code&gt; 控制打包 Texture 裡圖層之間的間距。&lt;code&gt;Sprite Padding&lt;/code&gt; 是 PSD Importer 8.0.0（Unity 2022.2）加入的，作用是把每個 Sprite 在 Texture 裡的 rect 放大一點。兩者調整的都是間距，rect 的起點仍然是圖層畫面。Sprite Editor 裡的 &lt;code&gt;Trim&lt;/code&gt;（收緊）方向相同，把 rect 收到不透明畫素的邊緣；想反過來把 rect 放大，只能一個 Sprite 一個 Sprite 手動改。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;wei-zhi-bao-liu-zai-prefab-li-bu-zai-sprite-li&quot;&gt;位置保留在 Prefab 裡，不在 Sprite 裡&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;Character Rig → Use as Rig&lt;/code&gt;（作為骨架使用）會根據原始檔生成一個 Prefab。Sprite 的層級和位置來自圖層層級、以及這些圖層在 PSD 裡的位置，每個 Sprite 還會拿到一個按圖層順序排的 &lt;code&gt;Order in Layer&lt;/code&gt; 值，所以 Prefab 能把原始檔的排布復原出來。&lt;code&gt;Use Layer Grouping&lt;/code&gt;（保留圖層分組）會把 Photoshop 的分組保留成父節點。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Inspector 裡這一段只在 &lt;code&gt;Sprite Mode&lt;/code&gt; 為 Multiple、&lt;code&gt;Import Mode&lt;/code&gt; 為 &lt;code&gt;Individual Sprites (Mosaic)&lt;/code&gt;、並且已經安裝 2D Animation 包時才出現。Unity 把同一組開關寫在「為動畫準備美術素材」這一節下面，那裡預期的產出是一個能綁骨骼的角色 actor，配 &lt;code&gt;.skeleton&lt;/code&gt; 資源和 Skinning Editor。兩種讀法下位置都能還原，只是一屏 UI 這樣匯入進來，得到的是一個動畫 actor，Canvas 層級還要另外搭。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-unity/psd_importer_prefab_restores_position_.webp&quot; alt=&quot;左邊是打包後的 Texture，右邊是還原了圖層位置的 Prefab&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以那條討論其實有答案可用：相對比例和位置已經被處理掉了，每個 Sprite 保留畫布尺寸並不是提供這兩樣東西的開關。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dang-an-ge-shi-he-bei-hu-lue-de-tu-ceng-shu-xing-de-dai-jia&quot;&gt;檔案格式和被忽略的圖層屬性的代價&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;.psd&lt;/code&gt; 檔案預設走普通的 Texture Importer，會被壓平。要走分層這條路，需要選中檔案，把 Importer 下拉改成 &lt;code&gt;UnityEditor.U2D.PSD.PSDImporter&lt;/code&gt;，或者直接用 &lt;code&gt;.psb&lt;/code&gt;——PSD Importer 針對的就是這個格式，單邊最大支援 300,000 畫素。儲存時開啟 &lt;code&gt;Maximize Compatibility&lt;/code&gt;（最大相容）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;生成 Sprite 和 Prefab 時，有四類 Photoshop 圖層屬性會被丟掉：Channels（通道）、Blend Modes（混合模式）、Layer Opacity（圖層不透明度）、Effects（圖層效果）。一張畫面依賴正片疊底圖層或者 40% 不透明度陰影的圖，匯入後這些都被壓平了，想把畫面還原成原始檔的樣子，就變成在 Unity 裡寫 shader、調材質的活。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;di-er-ci-hui-ru&quot;&gt;第二次匯入&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;SpriteRect 的資料按 Layer ID 持久化，手工改過的內容才能在重新匯入之後留下來。同一個機制也意味著：原始檔裡改了圖層或畫布尺寸，SpriteRect 的大小和位置不會跟著變。要把它對回去，只能在 Sprite Editor 裡改 rect，或者應用 &lt;code&gt;Automatic Reslice&lt;/code&gt;（自動重新切分）——後者會按當前原始檔重新生成全部 rect，並丟掉這一組裡所有手工修改。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一個角色檔案，這個代價是已知的。一屏會被重新生成的介面，或者一整個資料夾等著做同樣處理的 PSD，才是 &lt;code&gt;batch&lt;/code&gt; 這個詞出現在搜尋裡的原因。&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-unity/&quot;&gt;PSD 到 Unity&lt;/a&gt; 走的是另一條路：分層這一步在 Editor 之外完成，然後一次匯出寫出 &lt;code&gt;Assets/Prefabs&lt;/code&gt; 和 &lt;code&gt;Assets/Textures&lt;/code&gt;，命名和目錄結構跟著檔案一起到位。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-unity/step_5_check_output_.webp&quot; alt=&quot;解壓後的 Assets 目錄，裡面是 Prefabs 和 Textures&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;畫布尺寸不是解決這個問題該調的地方。單個檔案上，位置已經由 &lt;code&gt;Use as Rig&lt;/code&gt; 還原。重新生成的一屏介面，或者一整個資料夾的 PSD，每次再匯入時 SpriteRect 還是舊尺寸，每個檔案都要再做一遍同樣的 rect 調整。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Codex 中的 Unity Skills 詳細介紹</title>
        <published>2026-09-16T09:30:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/codex-unity-skills-overview/">&lt;p&gt;Unity 官方 Codex 外掛 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://chatgpt.com/plugins/plugins_6aa1c02597c081918e358d72f65bd772&quot;&gt;&lt;code&gt;unity-agent-plugin&lt;/code&gt;&lt;/a&gt;（&lt;code&gt;0.1.6-beta&lt;/code&gt;）附帶 31 個 Skills。下面按用途分組。第一列的英文是實際 Skill 名稱，指定時用這一列。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;gong-cheng-editor-yu-bao&quot;&gt;工程、Editor 與包&lt;/h3&gt;
&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;Skill&lt;/th&gt;&lt;th&gt;用途與適用情境&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;new-unity-project&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;從零建立新遊戲或原型時的引導：先釐清概念、目標平臺和商業化方向，再建立工程、版本控制和必要的包。不負責直接生成完整玩法。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;unity-cli&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;從終端操作 Unity：安裝或管理 Editor、工程、模組、授權、構建和測試。已經連上 Editor 時，也可以檢視層級、執行 C#、修改場景或資源。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;unity-package-management&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;用 Unity Package Manager 的 C# Client，在無介面環境或 CI 裡新增、移除、升級、查詢 UPM 包。避免手改 &lt;code&gt;manifest.json&lt;/code&gt; 之後依賴解析出錯。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;generate-editor-search-query&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;要在當前工程或場景裡找出具體資源或物件時，生成 Unity Search（Quick Search）查詢並開啟搜尋。適合找材質、Prefab、GameObject、元件、引用關係等只讀查詢。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h3 id=&quot;ui-wen-zi-yu-ben-di-hua&quot;&gt;UI、文字與本地化&lt;/h3&gt;
&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;Skill&lt;/th&gt;&lt;th&gt;用途與適用情境&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;ui&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;UI 的總入口。需求只說「做選單、HUD、設定頁、按鈕」，卻沒有指定框架時，先辨認工程用的是 UI Toolkit、uGUI 還是 IMGUI，再轉到對應專長。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;ui-uitk&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Unity 6+ 的 UI Toolkit：UXML、USS、&lt;code&gt;UIDocument&lt;/code&gt;、資料繫結、自定義 Visual Element、Manipulator 與 &lt;code&gt;PanelSettings&lt;/code&gt;。適合新的介面，以及 Editor / Runtime 的 UI Toolkit 工程。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;ui-ugui&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;基於 Canvas 的 uGUI：&lt;code&gt;RectTransform&lt;/code&gt;、Layout Group、Canvas 層級、Prefab UI、ScrollRect。適合已有 uGUI，或明確以 Canvas 為核心的工程。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;ui-imgui&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;OnGUI&lt;/code&gt; / &lt;code&gt;OnInspectorGUI&lt;/code&gt; 的 IMGUI Editor 工具、Custom Inspector、PropertyDrawer。新增 Editor 工具預設應先看 UI Toolkit，除非已有程式碼或需求明確使用 IMGUI。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;optimize-text-mesh-pro&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;TextMeshPro 的字型回退、fallback atlas、SDF、padding、AutoSize、世界空間與 UGUI 的取捨，以及文字帶來的記憶體和效能問題。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;localization&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Unity Localization：Locale、String / Asset Table、Addressables 與中日韓字型支援。適合多語言 UI、翻譯流程，以及中日韓文字缺字。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h3 id=&quot;2d-sprite-yu-tilemap&quot;&gt;2D、Sprite 與 Tilemap&lt;/h3&gt;
&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;Skill&lt;/th&gt;&lt;th&gt;用途與適用情境&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;2d-pixel-perfect&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;畫素風 2D 的 Pixel Perfect Camera 設定，以及抖動、模糊的診斷。會先區分 URP 和 Built-in 的不同實現，避免把兩套 API 混用。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;sprite-editor&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;通過 Unity 的 Sprite Editor 資料提供者，修改 Sprite 的 rect、border、pivot、outline，並做自動切分、按格子切分、等角切分。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;sprite-segment-3x3grid&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;按顏色匹配，把 Sprite 分析成 3×3 格子的文字表示，用來判斷中心色和周圍格的關係；也可以作為 RuleTile 規則的輸入。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;manage-sprite-atlas&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;SpriteAtlas V2 的主 atlas / 變體 atlas、打包和平臺設定，並走構建前的流程來生成或配置 atlas。管理的是工程裡已經有的 Sprite。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;tilemap-palette-create&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;建立 Tile Palette，支援矩形、六角和等角 Grid。適合先搭出關卡繪製用的工作臺。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;tilemap-ruletile-createempty&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;沒有任何 Sprite 輸入時，建立空白的 RuleTile、HexagonalRuleTile 或 IsometricRuleTile，再手工填寫規則。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;tilemap-ruletile-createfromsegment&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;已經有地形或邊緣 Sprite 時，建立自動拼接的 RuleTile；可以接收 3×3 分析結果，轉成鄰居規則。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h3 id=&quot;tu-xing-xuan-ran-yu-hua-mian-zhi-liang&quot;&gt;圖形、渲染與畫面質量&lt;/h3&gt;
&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;Skill&lt;/th&gt;&lt;th&gt;用途與適用情境&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;migrate-birp-to-urp&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;把 Built-in Render Pipeline 遷到 URP，或處理遷移後的品紅材質。覆蓋材質、Shader、2D、PPv2、燈光、Lightmap、Reflection Probe 和質量設定等風險檢查。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;urp-postprocessing&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;用 URP Volume 設定並除錯 Bloom、Tonemapping、色彩校正、景深、Vignette、Motion Blur 等後處理。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;validate-urp-render-graph-renderer-feature&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;審查 Unity 6+ URP Render Graph 的 &lt;code&gt;ScriptableRendererFeature&lt;/code&gt; / Pass：資源接線、材質繫結、descriptor、全域性資源和 Render Graph 慣例。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;shader-graph-create-custom-node&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;把 HLSL 轉成 Shader Graph 能用的自定義節點，處理反射匯出，以及函式 / 引數的提示標記。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;optimize-web&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Unity WebGL / WebGPU 的下載體積、首屏載入、瀏覽器效能和耗電。覆蓋壓縮、CDN、資源裁減、Shader variant、KTX 和質量設定。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h3 id=&quot;yin-xun-wu-li-yu-dao-hang&quot;&gt;音訊、物理與導航&lt;/h3&gt;
&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;Skill&lt;/th&gt;&lt;th&gt;用途與適用情境&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;audio-setup-mixers&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;盤點場景和音訊資源，給 Audio Source 分類，並路由到已有的 Audio Mixer Group。不會自行新增 Mixer 或 Group，會先列出缺口和建議。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;optimize-audio&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;針對短音效、音樂、環境音選擇 Load Type、取樣率、codec、Mono 和 Mixer 結構，用來降低記憶體和 CPU，同時要求測量，並在真機構建上驗證。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;physics-3d-collision&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;3D PhysX 的碰撞 / Trigger 不觸發、穿透、Raycast 漏判、Ragdoll 爆炸、&lt;code&gt;AddForce&lt;/code&gt; 等問題診斷。主範圍是 MonoBehaviour 的 3D 物理。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;initialize-ai-navigation&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;AI Navigation：NavMesh Surface、Agent、Obstacle、Link、Modifier、Area / Cost、巡邏、避障、carving 與動畫銜接。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h3 id=&quot;lian-wang-fu-wu-yu-shang-ye-hua&quot;&gt;聯網、服務與商業化&lt;/h3&gt;
&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;Skill&lt;/th&gt;&lt;th&gt;用途與適用情境&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;build-live-game&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Unity Services 的後端和運營功能：登入、Cloud Save、Cloud Code、排行榜、成就、進度、經濟系統、伺服器權威、Remote Config、實驗、分析和部署。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;setup-multiplayer-services&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;即時多人聯網的架構選擇與實現：Session、Lobby、Matchmaking、Discovery、host / client，以及和 Netcode 的配合。適用於房間、隊伍和即時互動。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;setup-vivox-voice-chat&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Unity Vivox 的語音和文字聊天：麥克風許可權、VAD、按鍵說話、音量 / 靜音、發言指示、隊伍頻道、近距離 3D 聲音和訊息。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;implement-in-app-purchases&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Unity IAP：商品目錄、消耗 / 非消耗 / 訂閱、pending-confirm、收據驗證、權益、恢復購買、Apple / Google 擴充套件，以及從已有的第三方支付方案遷過來。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;levelplay-unity-integration&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;LevelPlay Ads Mediation：Rewarded、Interstitial、Banner、ad unit、初始化、Android Gradle / iOS CocoaPods、ATT、ILRD，以及從舊的 IronSource / Unity Ads 遷過來。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity 程式碼歷史悠久，這組 Skills 方便拿來做專案重寫。工程裡常見的是多年累計的 API、Built-in 設定和過時的內購、介面寫法。指定對應 Skill 之後，可以對著開啟的 Unity 6，讓 Codex 按當前的 URP、UI Toolkit、IAP 去改。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;介面需求經常只說「做設定頁、HUD」，工程裡實際用的是 UI Toolkit、uGUI 還是 IMGUI，事先並不清楚。直接按其中一套去寫，後面要對著層級和元件返工。先指定 &lt;code&gt;ui&lt;/code&gt;，再落到 &lt;code&gt;ui-uitk&lt;/code&gt; 或 &lt;code&gt;ui-ugui&lt;/code&gt;，可以讓 Codex 先讀工程，再按對得上的框架去搭。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;渲染和後處理也有對應的 Skill。不少專案還停在 Built-in，遷到 URP 之後材質變粉、PPv2 對不上、自定義 Renderer Feature 接錯資源。指定 &lt;code&gt;migrate-birp-to-urp&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;urp-postprocessing&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;validate-urp-render-graph-renderer-feature&lt;/code&gt;，可以讓 Codex 按現行 URP 去遷、去查。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上線相關的登入、存檔、多人房間、語音、內購和廣告調解，過去要自己拼文件和第三方遷移。指定 &lt;code&gt;build-live-game&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;setup-multiplayer-services&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;implement-in-app-purchases&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;levelplay-unity-integration&lt;/code&gt;，可以把這一段交給 Codex，按 Unity Services 和現行 IAP / LevelPlay 的做法接到開啟的工程裡。&lt;/p&gt;
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        <title>Cocos 精靈圖集</title>
        <published>2026-09-15T15:30:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-15T15:30:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/tools/cocos_sprite_atlas/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/tools/cocos_sprite_atlas/">&lt;p&gt;開啟一張精靈圖。能數清行列就用&lt;strong&gt;簡單網格&lt;/strong&gt;；已經知道格子寬高、偏移和間距就用&lt;strong&gt;手動網格&lt;/strong&gt;；透明畫素把各塊隔開時用&lt;strong&gt;自動檢測&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;調整疊加線直到格子對齊。跳過空格子可以丟掉全透明的格。幀名按從左到右、從上到下排列，和把 SpriteFrame 拖進 Cocos Creator 的 Animation Clip 時的順序一致。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;匯出的 ZIP 裡是同名的一張 PNG 和一份 format 3 的 plist。把這兩個檔案一起拖進 &lt;strong&gt;Assets&lt;/strong&gt;，Creator 會生成圖集，下面掛 SpriteFrame 子資源。取樣率和 &lt;code&gt;crossFade&lt;/code&gt; 仍在編輯器裡設定；這裡不寫 &lt;code&gt;.anim&lt;/code&gt; 動畫剪輯。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Creator 的 Auto Atlas 打包的是已經切開的 SpriteFrame，而且發生在構建階段。它不會把 AI 拼好的整張圖切成圖集。這份匯出對應 Creator 已經支援的 Cocos2d-x plist 加 PNG。&lt;/p&gt;
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        <title>如何讓豆包生成遊戲開發可用的精靈圖：出圖容易，後續維護還要專業工具</title>
        <published>2026-09-15T12:05:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/chatgpt-image-sprites-need-maintenance-tools/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/chatgpt-image-sprites-need-maintenance-tools/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;大量遊戲開發新手已經在用主流的圖片生成模型出圖。目前常見的入口是豆包，生圖走 &lt;strong&gt;Seedream 5.0 Pro&lt;/strong&gt;。第一張角色精靈圖往往很快就能拿到，有些情況下畫面已經很驚豔。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這一檔是好用的生成工具。Codex 生成程式碼，也是同一類能力。出圖之後，針對單張資源的指定生成、維護式生成，以及和程式碼層面一起同步部署，仍要專業工具來接。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xin-shou-yi-jing-zai-zhe-yang-chu-tu&quot;&gt;新手已經在這樣出圖&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;目前常見的流程是開啟豆包，用 Seedream 5.0 Pro 出一張角色精靈圖，再拖進 Unity 或 Godot。標題圖就是這一小時裡常見的樣子：同一角色的待機、走動、攻擊，排在一張格子圖上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;出圖這一步已經夠用。站在遊戲工程裡看，這只是第一張點陣圖。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;chu-tu-rong-yi-hou-mian-de-sheng-cheng-bing-bu-rong-yi&quot;&gt;出圖容易，後面的生成並不容易&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一次提示詞就能拿到看起來像遊戲資源的精靈圖。光影和材質有時已經能過關。PNG 檔案本身帶不來工程後半段。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;節日要換一套視覺時，風格仍是原來那一套。同一角色只換一把武器時，比例和尺寸都要不變。切圖按引擎目錄寫進工程。再生成一輪之後，節點和指令碼仍指向原來的幀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/exp/using-ai-to-generate-sprite-sheets/&quot;&gt;用AI生成精靈圖&lt;/a&gt; 已經寫過分類、結構和元資料這些卡點。Seedream 5.0 Pro 把第一張點陣圖的觀感抬上去了。後面這些步驟並沒有一起做完。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;codex-yi-jing-ba-zhe-tiao-fen-jie-xie-qing-chu-liao&quot;&gt;Codex 已經把這條分界寫清楚了&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/exp/unity-codex-plugin-mcp-skills-and-ui-asset-gap/&quot;&gt;Unity 給 Codex 出的官方外掛&lt;/a&gt; 能對著開啟的編輯器，按當前文件寫程式碼。把外掛裝上只能說明自動化程式設計是越來越順了。AI 生成的美術怎麼批次化處理，以及和程式碼邏輯之間怎麼同步，仍在外掛之外。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Seedream 5.0 Pro 落在這條線的另一邊。強的是給出那張平面圖。針對單張資源的指定生成、維護式生成，以及和程式碼一起同步部署，仍在對話視窗之外。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;hou-xu-gong-ju-yao-dui-qi-de-shi-chang-jing-li-de-qian-zai-mu-biao&quot;&gt;後續工具要對齊的，是場景裡的潛在目標&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;後面接哪一家工具，名字並不那麼要緊。本站一直在看的是 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt;。無論接哪一套，後續生成都還要對齊下面這些目標。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;整體風格要能一直對齊。&lt;/strong&gt; 第一張精靈圖已經進工程之後，下一輪不能漂到另一套配色、外形或畫素尺寸上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;和遊戲引擎之間的資料同步、邏輯同步，要一起做。&lt;/strong&gt; 切圖寫進 Godot 或 Unity 的工程資料夾。名字、圖集、動畫播放器，在下一輪生成之後還要能對上。MCP 可以讀開啟的工程；前提仍是檔案已經和節點樹對得上。說明見 &lt;a href=&quot;/exp/godot-ai-art-workflow/&quot;&gt;Godot AI 美術流程&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;特定圖片資源往往需要一次指定生成。&lt;/strong&gt; 只換一把劍、只補一幀眨眼、只重畫介面上的那枚金幣。其餘格子要留住。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;原來那套遊戲風格的生成提示詞，要能被繼承。&lt;/strong&gt; 第一輪的提示詞、參考圖和約束要跟著資源走，不能只留在聊天記錄裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;精靈圖這類特定格式上的自動化工作，要能批次化、穩定地做完。&lt;/strong&gt; 網格切圖、按透明通道切圖、按點選順序拆幀、按 Photoshop 圖層裁切。本站 &lt;a href=&quot;/tools/&quot;&gt;工具&lt;/a&gt; 裡已經有一條本機路徑。後續那一層要把這些步驟保持成可重複的批次處理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VberAI Studio 已經能覆蓋切圖、匯出、按引擎目錄寫出的一部分。上面這些目標仍是要對齊的方向，不是一張已經勾完的清單。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;強的生圖模型會把第一張精靈圖縮短。遊戲開發能用的美術，還在後面那幾輪：針對單張資源的指定生成、維護式生成，以及和已經在用這些幀的程式碼一起同步。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>PSD 轉精靈圖</title>
        <published>2026-09-15T11:20:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-15T11:40:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/tools/psd_to_spritesheet/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/tools/psd_to_spritesheet/">&lt;p&gt;開啟一份分層的 RGB PSD。工具列出已有畫素的柵格圖層，按不透明區域裁切，再把勾選的切圖拼成一張透明底精靈圖。匯出按圖層名打包的 ZIP，或匯出那張精靈圖。檔案只留在本機，不會上傳。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這不是完整的 Photoshop 渲染。混合模式、圖層樣式、文字，以及智慧物件內部都不會重繪。超過 80 MB 的檔案，或邊長超過 8192 畫素的畫布，會被拒絕。請先在 Photoshop 裡柵格化智慧物件，並去掉不用的圖層。&lt;/p&gt;
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    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>精靈圖拆包</title>
        <published>2026-09-15T11:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-15T11:40:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/tools/spritesheet_unpacker/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/tools/spritesheet_unpacker/">&lt;p&gt;開啟一張精靈圖。工具按透明空隙檢出每一塊。按動畫順序在圖上點選，序號會記下來。匯出選中的切圖，或把這一序列做成 GIF。檔案只留在本機，不會上傳。&lt;/p&gt;
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    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Unity 的 Codex 外掛：31 個 Skill 覆蓋了什麼，又留下了什麼</title>
        <published>2026-09-14T17:40:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/unity-codex-plugin-mcp-skills-and-ui-asset-gap/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/unity-codex-plugin-mcp-skills-and-ui-asset-gap/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;目前常見的 &lt;strong&gt;Unity Codex&lt;/strong&gt; 流程是這樣的：在 Codex CLI 裡裝上 Unity 的官方外掛 &lt;code&gt;unity-agent-plugin&lt;/code&gt;，通過 MCP 連上已經開啟的 Unity 6 編輯器，再讓程式設計工具按 Unity 當前的文件去寫 URP、UI Toolkit、內購這些程式碼。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這一段確實好用。把外掛裝上只能說明自動化程式設計是越來越順了。而我在意的還是美術資源的處理：批次化處理美術素材，以及批次化生成與程式碼邏輯之間的同步。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;guan-fang-wai-gua-ti-gong-de-shi-shen-mo&quot;&gt;官方外掛提供的是什麼&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;倉庫是 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://github.com/Unity-Technologies/unity-agent-plugin&quot;&gt;Unity-Technologies/unity-agent-plugin&lt;/a&gt;，Claude Code 和 Codex 用的是同一份。OpenAI 的 Eric Provencher 在 9 月 10 日寫過一句「Codex now has a Unity plugin!」，之後社群裡就開始出現大量解讀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;官方文件 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://docs.unity.com/en-us/ai/unity-plugin/codex&quot;&gt;Unity’s plugin for Codex&lt;/a&gt; 寫得很明確（也沒誇張）：這不是 Asset Store 上的資源，也不能從 &lt;strong&gt;Package Manager（包管理器）&lt;/strong&gt; 安裝。README 寫明面向 Unity 6+，示例狀態是 &lt;code&gt;unity@unity-agent-plugin installed, enabled 0.1.0-beta&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Codex 一側的安裝命令：&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;code data-lang=&quot;bash&quot;&gt;codex plugin marketplace add Unity-Technologies/unity-agent-plugin
codex plugin add unity@unity-agent-plugin
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;新開一輪 Codex 會話後，輸入 &lt;code&gt;/unity:&lt;/code&gt; 就能看到這組 Skills。更新用 &lt;code&gt;codex plugin marketplace upgrade unity-agent-plugin&lt;/code&gt;。Claude Code 走同一個倉庫，會話裡換成 &lt;code&gt;/plugin install unity@unity-agent-plugin&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;mcp-lian-de-shi-kai-qi-de-bian-ji-qi&quot;&gt;MCP 連的是開啟的編輯器&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity 6 裡，&lt;strong&gt;Edit（編輯）→ Project Settings（專案設定）→ AI → Unity MCP&lt;/strong&gt; 能看到 Bridge 是否 &lt;strong&gt;Running（執行中）&lt;/strong&gt;。第一次連線會落到 &lt;strong&gt;Pending Connections（待批准的連線）&lt;/strong&gt;，需要在編輯器裡點 &lt;strong&gt;Accept（接受）&lt;/strong&gt; 才放行。文件說通訊走本機 IPC，工程原始碼不必為此上傳。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這裡有兩個視窗容易混。官方外掛走的是 Unity 編輯器內建的這條 MCP Bridge。本站寫過的 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/unity-mcp/&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 是另一個服務視窗，預設埠 &lt;code&gt;6594&lt;/code&gt;，給 Cursor、Codex 做一鍵配置。兩條都在本機，但不是同一個面板。通道本身怎麼工作，見 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;通道通了之後，當前場景、遊戲物件、&lt;strong&gt;Console（控制台）&lt;/strong&gt; 日誌都能讀能改。前提仍然是：切圖已經按引擎目錄寫進工程，名字還能對上節點。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;skills-fu-gai-de-shi-gong-cheng-li-de-xie-fa&quot;&gt;Skills 覆蓋的是工程裡的寫法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;倉庫 &lt;code&gt;skills&lt;/code&gt; 目錄目前是 31 個模組。和介面、圖相關的有 &lt;code&gt;ui&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ui-uitk&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ui-ugui&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ui-imgui&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;manage-sprite-atlas&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;sprite-editor&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;sprite-segment-3x3grid&lt;/code&gt;。其餘覆蓋 Tilemap、Pixel Perfect 相機、URP Render Graph、Shader Graph、從 Built-in 遷到 URP，以及內購、LevelPlay、多人服務、語音、TextMeshPro 字型回退、WebGL 和 Unity CLI 打包。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;README 給的例句也停在同一層：做一屏設定介面、相機移動時畫素圖發抖、中文字在 TextMeshPro 裡變成空框、給 ScriptableRendererFeature 查 Render Graph。這些都是工程已經開啟之後，在編輯器裡要做的事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;換句話說，外掛解決的是「別再產出十年前的寫法」。外掛的目標似乎是為了通過 AI 改造 Unity 的歷史程式碼資產，達到最新的標準和實現。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;jie-mian-tu-de-pi-ci-hua-chu-li-reng-zai-wai-gua-zhi-wai&quot;&gt;介面圖的批次化處理仍在外掛之外&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;ui-uitk&lt;/code&gt; 回答的是這一屏該用 UI Toolkit 還是 uGUI。&lt;code&gt;manage-sprite-atlas&lt;/code&gt; 回答的是工程裡已經有的圖怎麼打圖集。我手頭更常見的是前一步：AI 生成的商店圖、活動彈窗、HUD，每一張都是合成圖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這批圖要檢測邊緣切圖，匯出有意義命名的圖片檔案，按 &lt;code&gt;Assets/Textures&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Assets/Prefabs&lt;/code&gt; 寫進工程，還要把原圖層的上下文一起保留和同步。一兩張可以自己做完。同一套介面再生成一版、節日要換一批圖的時候，數量就上去了。外掛的 README 和 Skills 列表裡沒有這一步。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;大量無組織、無結構的切圖檔案，和程式工程之間的即時對映，是需要重視的一環。程式設計工具讀到的是檔名和節點名，讀不到這一塊畫素是不是按鈕；後續的 AI 程式設計仍對不上事件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;拆圖這件事現在已經不費時間。匯入到 Unity 中之後，原來的位置和互動資訊能不能復原，才是要盯住的。相關記錄見 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt; 和 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層：圖片轉多圖層&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;wo-yi-jing-zou-tong-qie-zai-shi-jian-de-fang-shi-mei-shu-zi-yuan-dan-du-pi-ci-hua-sheng-cheng-he-dan-du-guan-li&quot;&gt;我已經走通且在實踐的方式：美術資源單獨批次化生成和單獨管理&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;編碼交給 Codex，加上官方外掛之後，對著開啟的 Unity 6 寫程式碼這一段更省心：按當前文件的做法生成，控制台報錯也能經 MCP 讀回來改。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;介面圖的批次化生成和處理放在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 裡做完，再匯入到 Unity 中。設計稿要改，回到 VberAI Studio 再匯出一輪，工程裡的層級還能對上原來的圖層結構。開啟的工程用 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 同步，美術資源同步和程式碼邏輯同步要一起做。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;遊戲開發的並行任務的處理，不止有歷史程式碼更新這一個環節。&lt;/p&gt;
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        <title>Godot AI 美術流程：盯住批次化處理，以及生成和程式碼之間的同步</title>
        <published>2026-09-10T16:45:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/exp/godot-ai-art-workflow/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/godot-ai-art-workflow/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;目前常見的 &lt;strong&gt;Godot ai 美術流程&lt;/strong&gt; 是這樣的：提示詞出圖，去掉背景，切成精靈圖，把 PNG 放進 Godot 的 &lt;code&gt;res://&lt;/code&gt;，再設 Nearest，掛到 AnimatedSprite2D 或 Control 上。但實事求是地講，這套邏輯已經過時了——如果你當前已經在高頻呼叫 Cursor、Claude Code、Codex 這類工具的話。如何在整套工作流中針對批次化處理美術素材，以及處理好批次化生成與程式碼邏輯之間的同步問題，才是目前的開發流程應該關注的地方。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;chang-jian-liu-cheng-huan-ting-zai-wu-bu&quot;&gt;常見流程還停在五步&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;常見寫法會這樣排：先寫提示詞，用影像模型畫出角色、場景或介面。再去背景、修邊、統一尺寸。然後按格子切成精靈圖，再起名字。接著把檔案拖進 Godot 工程。最後在編輯器裡設過濾方式，把圖掛到節點上，用指令碼播放動畫或響應點選。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;是的，這已經是上世紀的做法了，叔叔。Godot 官方教程裡，AnimatedSprite2D 和 SpriteFrames 也確實還是這樣吃一張格子圖。社群裡從 Figma 進 Godot，常見的也是 Exporter 加 Importer，走一遍就算完成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已經在高頻呼叫編碼工具時，缺的是批次處理，以及圖層上下文能不能跟著走。節日要換一套介面時，原來掛好的節點往往對不上。用 AI 再生成一版主題時，也是同樣的問題。一張 PNG 拖進 &lt;code&gt;res://&lt;/code&gt;，程式設計工具讀到的是檔名，讀不到這塊是不是按鈕。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;sheng-cheng-zhi-hou-huan-yao-cheng-zhu-zhe-san-bu&quot;&gt;生成之後還要盯住這三步&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI 生成的平面圖還需要大量的自動化處理，才能和節點樹匹配。&lt;/strong&gt; 影像模型給出的是一張合成圖。HUD、按鈕、血條疊在同一張點陣圖上。進 Godot 之後，整屏當一張 Sprite，或靠人一格一格切，都還沒完。如果還在依賴手工為每張切好的圖片重新命名，或者直接拿著自動化指令碼切圖生成的 &lt;code&gt;Part 26&lt;/code&gt;，那真的是在給後續的 AI 程式設計增加過多的無效上下文。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一次一張，撐不起後面的改動。&lt;/strong&gt; 提示詞可以再跑一遍，得到的是另一張新圖。圖層關係、尺寸、哪一塊能點，不會自動帶到下一張上。萬聖節要換皮時，常見流程裡的「再匯出一次 PNG」會把接線重做一遍。情人節要再出一套時，也是同樣的缺口。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;大量無組織、無結構的切圖檔案，和程式工程之間的即時對映，是需要重視的一環。&lt;/strong&gt; 通過 MCP，開啟的 Godot 可以接到 Cursor 上，當前場景和指令碼可以讀。前提是切圖已經按引擎目錄寫進去，節點還叫原來的名字。&lt;a href=&quot;/exp/figma-to-godot-importers-are-one-way/&quot;&gt;Figma to Godot 的匯入是單向的&lt;/a&gt; 已經寫過：只走一遍的 Exporter 或 Importer，覆蓋不到重新生成。Godot AI 美術流程裡，同一段缺口出現在出圖之後。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;wo-yi-jing-zou-tong-qie-zai-shi-jian-de-fang-shi-ba-sheng-xia-de-shi-jian-zhuan-dao-wan-fa-ce-hua-shang&quot;&gt;我已經走通且在實踐的方式：把省下的時間轉到玩法策劃上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;把生成之後的處理放到 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 裡做完，再匯入到 Godot 中。切圖、命名、按目錄匯出不再佔掉整天，省下的時間可以轉到真正的玩法策劃上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;介面如果還是一張平面 PNG，在畫板上選中這一屏，開啟重疊圖層選單，跑 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自動分層）&lt;/strong&gt;。按檢測邊緣切圖，匯出有意義命名的圖片檔案。步驟見 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層：圖片轉多圖層&lt;/a&gt;。需要 Photoshop 檔案時，同一套圖層可以 &lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt;，再 &lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-godot/&quot;&gt;PSD 到 Godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已經是格子精靈圖、塊與塊之間空隙清楚時，用 &lt;strong&gt;Auto Split&lt;/strong&gt;。本機切成單張。名字會帶序號，進引擎前仍要改成能讀的名字。說明見 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-split/&quot;&gt;自動切圖&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;節日要換一套視覺時，不要另外匯出一套對不上原來名字的圖。選中已分層的畫板，跑 &lt;strong&gt;Restyle（換皮膚）&lt;/strong&gt;。圖層關係和尺寸仍一一對應，再匯出一輪即可。說明見 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/reskin/&quot;&gt;AI 換皮膚&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;原始檔如果在 Figma，用 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt; 讀入 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;，再 &lt;strong&gt;Export to Godot&lt;/strong&gt;。匯出得到 &lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;，預設路徑按 Godot 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目錄來寫。步驟見 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;。設計稿要改，回到 VberAI Studio 再匯出一輪，工程裡的節點還能對上原來的圖層結構。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;程式碼這一邊，通過 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt;，把當前開啟的場景和指令碼交給程式設計工具。美術資源同步和程式碼邏輯同步要一起做。只把 PNG 丟進 &lt;code&gt;res://&lt;/code&gt;，會停在「圖已經在工程裡」；節點名字和圖層上下文不在，後續的 AI 程式設計仍對不上事件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;去背景這一步，遊戲介面不要用照片摳圖工具硬切 HUD。VberAI Studio 裡的 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/ai-background-removal/&quot;&gt;AI 去背景&lt;/a&gt; 對準的是保留按鈕和條，去掉場景底。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;別再信任 AI 告訴你的標準流程，尤其是在 AI 已經鋪開的現在。提前考慮如何排程和同步多個 AI 生成源頭之後的資料，這將會直接拉開差距。&lt;/p&gt;
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    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Figma 到 Godot 的匯入工具是單向的：MCP 和可重新生成的美術同步需要另一套流程</title>
        <published>2026-09-10T16:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/figma-to-godot-importers-are-one-way/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;從 Figma 到 Godot，一邊是 Figma 上的 Exporter 外掛，一邊是 Godot 裡的 Importer。Godot 一側還有單獨的 MCP 外掛。兩邊都有工具，把畫板切成圖、寫進引擎，仍然多半只做一次。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;設計稿調整了之後，原來寫進引擎的介面往往就過時了。節日運營如果要批次換一套新介面，引擎裡的節點樹大機率對不上原來的圖層結構。用 AI 再生成一版新主題，也會碰到同一件事。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;jiu-hui-ru-wei-shen-mo-shi-dan-xiang-de&quot;&gt;舊匯入為什麼是單向的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我最近在思考一個問題。到 2026 年 9 月，Cursor 這類 AI 編碼工具已經逐漸普及。社群裡從 Figma 進 Godot，常見的仍是 Figma 的 Exporter，再加上 Godot 的 Importer。做法通常是從 Figma 匯出切圖，再在 Godot 裡搭成 Control 節點。做完這一步，畫面第一次出現在引擎裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Figma 裡改一顆按鈕，Godot 裡的介面不會自動更新。需要先匯出，再讓驅動生成的 AI 檢查這次最新的變動，才能同步進 AI 的上下文。同理，Godot 裡的邏輯一旦變了，也無法有效地同步回 Figma，再用這份新上下文去驅動生成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Godot 裡出現了新的改動——少一張圖、要換一屏、節點已經接好但畫面要重做——需要回到 Figma 一側再驅動 AI 生成。生成結果還要能映射回原來的節點和目錄。再導一次，常常是多一份貼圖，或者把已經接好的節點蓋掉。設計稿和工程還是無法做到即時同步。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有了 Figma 的 Exporter 和 Godot 的 Importer，重新搭建被縮短成走一遍。圖層的名字、位置、哪一塊能點，會按這一次匯出寫進引擎。寫進去的是一份 Snapshot。後面如果還要用 AI 重新生成介面，這份 Snapshot 並沒有即時同步到 AI 的上下文中。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ai-first-zhi-hou-que-de-shi-tong-bu-he-zai-ci-sheng-cheng&quot;&gt;AI First 之後，缺的是同步和再次生成&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/godot/&quot;&gt;r/godot&lt;/a&gt; 上現在還能看到不少人對 AI 生成美術的反饋。有人把用生成資源寫成「原罪」，討論仍停在該不該用：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/godot/comments/1rthfsb/i_commited_the_cardinal_sin_of_using_ai_generated/&quot;&gt;I committed the cardinal sin of using AI generated assets&lt;/a&gt;。已經按 &lt;strong&gt;AI First&lt;/strong&gt; 來做的人，更早開始排程生成、匯出和引擎裡的接線，用這些步驟在這個背景下把開發效率拉上去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;開發效率要上去，介面就不能每次都在引擎裡重新搭建一遍。通過 MCP，程式設計工具可以接到開啟的 Godot 上，當前場景、節點和指令碼可以讀，也可以改。這一段已經可以用 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt; 完成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;給按鈕接事件時，靠的是節點還叫原來的名字，切圖還在原來的目錄。後來如果又生成了新的介面，名字和目錄都變了，開啟的工程裡就是一棵對不上的新樹，舊指令碼接不回去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這裡缺兩件事。一件是資源同步：檔案要按引擎目錄寫進去，原圖層的上下文資訊都要保留和同步。另一件是可以重新生成：設計稿調整之後，還能從同一份分層檔案再匯出一輪，不必在引擎裡手改貼圖名字。只走一遍的 Exporter 或 Importer，覆蓋不到這兩件。單獨用 Godot 的 MCP 外掛，也覆蓋不到。同步的是當前開啟的編輯器，不會按引擎結構批次儲存美術資源，也不會在生成新圖之後把圖層關係帶回來。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ai-first-bei-jing-xia-real-time-de-mei-shu-zi-yuan-tong-bu-he-cheng-shi-ma-luo-ji-tong-bu-xu-yao-bing-xing&quot;&gt;AI First 背景下，real-time 的美術資源同步和程式碼邏輯同步需要並行&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;當前已經走通的做法是用 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 處理 Figma to Godot 這一段。把 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 匯入 VberAI Studio，再按 Godot 工程目錄匯出場景和切圖。圖層名字、位置、哪一塊能點，跟著檔案一起寫進引擎目錄。設計稿要改，回到 VberAI Studio 再匯出一輪，工程裡的節點還能對上原來的圖層結構。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;程式碼這一邊，通過 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt;，把當前開啟的場景和指令碼交給程式設計工具。美術資源同步和程式碼邏輯同步要一起做：在 VberAI Studio 裡保留還可以重新生成的分層源，並按引擎目錄寫出檔案；再用程式設計工具對著還對得上的節點去接事件。只做其中一邊，介面改第二次就會對不上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;完整步驟見 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;AI 編碼工具已經成為主流。是時候重新調整工作流，讓資源的生成和到引擎的對映做到更高程度的同步。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Cocos Creator 2.x MCP</title>
        <published>2026-09-09T15:14:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/cocos-creator-2x-mcp/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cocos Creator 2.x MCP&lt;/strong&gt; 用在已經開啟的 Cocos Creator 2.4.x 工程上，讓 AI 程式設計工具看見並操作編輯器。3.8.6+ 工程改走 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/cocos-creator-3x-mcp/&quot;&gt;Cocos Creator 3.x MCP&lt;/a&gt;。從 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/cocos2x&quot;&gt;Cocos Creator 2.x MCP&lt;/a&gt; 下載。通道本身怎麼工作，見 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-cocoscreator2-x-mcp-server&quot;&gt;步驟 1：開啟 CocosCreator2.x MCP Server&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;從官網安裝後，開啟 &lt;strong&gt;CocosCreator2.x MCP Server&lt;/strong&gt;。視窗若要求登入，先登入。Cocos Creator 2.x 保持開啟，工程就是當前這份。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-que-ren-running-yong-yi-jian-pei-zhi&quot;&gt;步驟 2：確認 Running，用一鍵配置&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;Server（服務）&lt;/strong&gt; 頁，&lt;strong&gt;Status（狀態）&lt;/strong&gt; 應顯示 &lt;strong&gt;Running（執行中）&lt;/strong&gt;。這個窗口裡預設埠是 &lt;code&gt;4000&lt;/code&gt;。&lt;strong&gt;MCP URL&lt;/strong&gt; 是 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:4000/mcp&lt;/code&gt;。主流程式設計工具用 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/cocoscreator2x_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Cocos Creator 2.x MCP Server：Running、埠 4000、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外兩頁是 &lt;strong&gt;Tool Management（工具管理）&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Quick Config（快捷配置）&lt;/strong&gt;。傳輸方式是 Streamable HTTP（MCP 2025-03-26）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-ba-ai-cheng-shi-she-ji-gong-ju-jie-shang&quot;&gt;步驟 3：把 AI 程式設計工具接上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;走完 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。寫程式碼時要通過 MCP 讓程式設計工具跟工程對話，Cocos Creator 和 MCP 服務都要開著。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;版本、工具列表和授權：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/cocos2x&quot;&gt;vberai.com/game-engines/cocos2x&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Cocos Creator 3.x MCP</title>
        <published>2026-09-09T15:14:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/cocos-creator-3x-mcp/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cocos Creator 3.x MCP&lt;/strong&gt; 用在已經開啟的 Cocos Creator 3.8.6+ 工程上：讓 AI 程式設計工具看見並操作場景、節點、預製體，而不只是在文本里補全程式碼。從 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/cocos&quot;&gt;Cocos Creator MCP&lt;/a&gt; 下載。2.4.x 工程改走 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/cocos-creator-2x-mcp/&quot;&gt;Cocos Creator 2.x MCP&lt;/a&gt;。通道本身怎麼工作，見 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-cocos-creator-mcp-server&quot;&gt;步驟 1：開啟 Cocos Creator MCP Server&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;從官網安裝後，開啟 &lt;strong&gt;Cocos Creator MCP Server&lt;/strong&gt;。視窗若要求登入，先登入。Cocos Creator 3.x 保持開啟，工程就是當前這份。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-que-ren-running-yong-yi-jian-pei-zhi&quot;&gt;步驟 2：確認 Running，用一鍵配置&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;Server（服務）&lt;/strong&gt; 頁，&lt;strong&gt;Status（狀態）&lt;/strong&gt; 應顯示 &lt;strong&gt;Running（執行中）&lt;/strong&gt;。這個窗口裡預設埠是 &lt;code&gt;3000&lt;/code&gt;。&lt;strong&gt;MCP URL&lt;/strong&gt; 是 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:3000/mcp&lt;/code&gt;。主流程式設計工具用 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/cocoscreator3x_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Cocos Creator 3.x MCP Server：Running、埠 3000、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外兩頁是 &lt;strong&gt;Tool Management（工具管理）&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Quick Config（快捷配置）&lt;/strong&gt;。傳輸方式是 Streamable HTTP（MCP 2025-03-26）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-ba-ai-cheng-shi-she-ji-gong-ju-jie-shang&quot;&gt;步驟 3：把 AI 程式設計工具接上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;走完 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。寫程式碼時要通過 MCP 讓程式設計工具跟工程對話，Cocos Creator 和 MCP 服務都要開著。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;版本、工具列表和授權：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/cocos&quot;&gt;vberai.com/game-engines/cocos&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Godot MCP</title>
        <published>2026-09-09T15:14:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/godot-mcp/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Godot MCP&lt;/strong&gt; 用在已經開啟的 Godot 4 工程上：讓 AI 程式設計工具看見並操作場景、節點、指令碼，而不只是在文本里補全程式碼。從 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt; 下載。通道本身怎麼工作，見 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-godot-mcp-server&quot;&gt;步驟 1：開啟 Godot MCP Server&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;從官網安裝後，開啟 &lt;strong&gt;Godot MCP Server&lt;/strong&gt;。視窗若要求登入，先登入。Godot 4 保持開啟，工程就是當前這份。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-que-ren-running-yong-yi-jian-pei-zhi&quot;&gt;步驟 2：確認 Running，用一鍵配置&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;Server（服務）&lt;/strong&gt; 頁，&lt;strong&gt;Status（狀態）&lt;/strong&gt; 應顯示 &lt;strong&gt;Running（執行中）&lt;/strong&gt;。這個窗口裡預設埠是 &lt;code&gt;2000&lt;/code&gt;。&lt;strong&gt;Endpoint（介面）&lt;/strong&gt; 是 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:2000/mcp&lt;/code&gt;。主流程式設計工具用 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/godot_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Godot MCP Server：Running、埠 2000、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這一頁上有 &lt;strong&gt;Start（啟動）&lt;/strong&gt; / &lt;strong&gt;Stop（停止）&lt;/strong&gt;。另外兩頁是 &lt;strong&gt;Tools（工具）&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Setup（設定）&lt;/strong&gt;。傳輸方式是 Streamable HTTP（MCP 2025-03-26）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-ba-ai-cheng-shi-she-ji-gong-ju-jie-shang&quot;&gt;步驟 3：把 AI 程式設計工具接上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;走完 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。寫程式碼時要通過 MCP 讓程式設計工具跟工程對話，Godot 和 MCP 服務都要開著。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;版本、工具列表和安裝包：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;vberai.com/game-engines/godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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        <title>Unity MCP</title>
        <published>2026-09-09T15:14:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/unity-mcp/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/unity-mcp/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/unity-mcp/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Unity MCP&lt;/strong&gt; 用在已經開啟的 Unity 工程上：讓 AI 程式設計工具看見並操作場景、遊戲物件、預製體，而不只是在文本里補全程式碼。從 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 下載。通道本身怎麼工作，見 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-unity-mcp-server&quot;&gt;步驟 1：開啟 Unity MCP Server&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;從官網安裝後，開啟 &lt;strong&gt;Unity MCP Server&lt;/strong&gt;。視窗若要求登入，先登入。Unity 編輯器保持開啟，工程就是當前這份。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-que-ren-running-yong-yi-jian-pei-zhi&quot;&gt;步驟 2：確認 Running，用一鍵配置&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Server Status（服務狀態）&lt;/strong&gt; 應顯示 &lt;strong&gt;Running（執行中）&lt;/strong&gt;。這個窗口裡預設埠是 &lt;code&gt;6594&lt;/code&gt;。&lt;strong&gt;Endpoint URL（介面地址）&lt;/strong&gt; 是 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:6594/mcp&lt;/code&gt;。主流程式設計工具用 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/unity_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Unity MCP Server：Running、埠 6594、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;傳輸方式是 Streamable HTTP（MCP 2025-03-26）。狀態旁邊是 &lt;strong&gt;Stop Server（停止伺服器）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-ba-ai-cheng-shi-she-ji-gong-ju-jie-shang&quot;&gt;步驟 3：把 AI 程式設計工具接上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;走完 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。寫程式碼時要通過 MCP 讓程式設計工具跟工程對話，Unity 和 MCP 服務都要開著。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;版本、工具列表和授權：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;vberai.com/game-engines/unity&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上</title>
        <published>2026-09-09T15:14:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/what-is-mcp/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/what-is-mcp/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;遊戲開發的場景中，如果不熟悉切圖和相關的邏輯，很容易就會煩躁。AI 程式設計工具能寫程式碼，但預設看不見引擎裡那棵節點樹，也不知道一張帶名字的切圖該掛在哪個按鈕上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MCP（Model Context Protocol）相當於在 AI 程式設計工具和遊戲引擎之間，專門架起一條通訊方式。切圖如果已經按引擎目錄匯出、名字也對得上，就不必再口頭告訴程式設計工具「這張圖放到什麼位置」。它通過 MCP 讀取當前開啟的工程。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-zhen-zheng-fan-de-shi-qie-tu-fang-na-bu-shi-tu-ben-shen&quot;&gt;步驟 1：真正煩的是切圖放哪，不是圖本身&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;磁碟上的一張 PNG 還不是遊戲 UI。程式設計工具仍要弄清哪個節點是攻擊按鈕、哪個目錄是 &lt;code&gt;Assets/Textures&lt;/code&gt;、哪份預製體已經搭好佈局。靠對話一張張貼截圖來解釋，會很慢。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層：圖片轉多圖層&lt;/a&gt; 匯出有意義命名的圖片檔案，再加上按引擎目錄匯出（例如 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;），已經能回答前半段。MCP 回答後半段：當前開啟的編輯器，而不是桌面上的壓縮包。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-mcp-zai-ben-di-pao-yi-ge-fu-wu&quot;&gt;步驟 2：MCP 在本地跑一個服務&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;每個引擎的 MCP 都是編輯器旁邊的一個小視窗。&lt;strong&gt;Server Status（服務狀態）&lt;/strong&gt; 應顯示 &lt;strong&gt;Running（執行中）&lt;/strong&gt;。程式設計工具連的是本機地址，例如 Unity MCP 上的 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:6594/mcp&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/unity_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Unity MCP Server 視窗：Running、埠 6594、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前 VberAI Studio 裡的 MCP 工具都支援 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。裝好之後，主流程式設計工具都可以一鍵配上。一鍵配置之後，寫程式碼時要通過 MCP 讓程式設計工具跟工程對話，引擎和 MCP 服務都要開著。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-yong-yi-jian-pei-zhi-jie-shang-cheng-shi-she-ji-gong-ju-zai-kai-qi-dui-ying-yin-qing-de-ye-mian&quot;&gt;步驟 3：用一鍵配置接上程式設計工具，再開啟對應引擎的頁面&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Cursor、Codex、Claude Desktop 一類主流程式設計工具，用一鍵配置接上即可。通道通了之後，當前場景、層級、帶名字的資源，都走 MCP，而不必再往對話裡貼截圖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一套邏輯，換一個引擎視窗——例如在 Godot MCP 中，用埠 &lt;code&gt;2000&lt;/code&gt;，地址是 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:2000/mcp&lt;/code&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/godot_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Godot MCP Server 視窗：Running、埠 2000、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已經開啟哪個引擎，就進哪一頁：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/mcp/godot-mcp/&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/mcp/unity-mcp/&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/mcp/cocos-creator-3x-mcp/&quot;&gt;Cocos Creator 3.x MCP&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/mcp/cocos-creator-2x-mcp/&quot;&gt;Cocos Creator 2.x MCP&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
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    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>從圖片到多圖層：如何把角色圖拆成圖層，加快遊戲資源準備</title>
        <published>2026-09-09T13:39:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/how-to-separate-character-images-into-layers-for-a-faster-game-asset-preparation-workflow/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/exp/how-to-separate-character-images-into-layers-for-a-faster-game-asset-preparation-workflow/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/how-to-separate-character-images-into-layers-for-a-faster-game-asset-preparation-workflow/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;轉換系列剛補完 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt;，Godot 和 Cocos Creator 那幾條也重寫過。連著看下來，感受很清楚：&lt;strong&gt;image-to-layers&lt;/strong&gt; 已經簡單。把一張 PNG 拆成圖層不難；按原來的位置和互動資訊，把這些圖層復原到遊戲引擎中，才是後面要盯住的問題。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;現在能用的答案，不只是多一個拆圖按鈕。垂直方向的工具要把圖層的名字、位置、互動這些上下文一直帶著走。Docs 裡已經寫開的是：&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層：圖片轉多圖層&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;AI圖片翻譯&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/docs/sprite/reskin/&quot;&gt;AI 換皮膚&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;chai-tu-ceng-yi-jing-bu-nan&quot;&gt;拆圖層已經不難&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;把一張 PNG 拆成不同的圖層，現在已經簡單。當前的 AI 分層基本上都能切開，也能補上邊緣和被擋住的部位。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了 VberAI Studio 裡的 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層：圖片轉多圖層&lt;/a&gt;，市面上還有不少工具可以一鍵拆圖。拆開之後如何接著處理，才是大問題：原來的位置還在不在，按鈕還是不是按鈕，匯入到引擎中能不能按原樣復原。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;hui-ru-dao-yin-qing-yuan-tu-ceng-de-shang-xia-wen-zi-xun-du-yao-bao-liu-he-tong-bu&quot;&gt;匯入到引擎，原圖層的上下文資訊都要保留和同步&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt; 在自動分層之後，按 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目錄匯出：&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 是組裝好的介面，&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 是切圖。圖層的名字、位置、疊放順序、哪一塊能點，這些上下文都要跟著走。少了任何一項，Codex 和 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 都對不上節點，匯入到引擎中的就只是一堆圖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Photoshop 年代那些經驗——面板做九宮格、字不要畫進圖、匯出前先排完按鈕狀態——仍然在說引擎裡的真實工作。它們不再是準備遊戲資源的起步條件。&lt;a href=&quot;/exp/figma-to-unity-why-we-should-do-not-pay-attention-on-ui-when-ai-first-rule/&quot;&gt;Figma 到 Unity 那篇 Exp&lt;/a&gt; 已經寫過：舊準則裡至少有一半不再卡住進度。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;chui-zhi-hua-de-gong-ju-jia-zhi-zai-yu-chi-xu-de-gong-tong-shang-xia-wen-gong-xiang-ji-zhi&quot;&gt;垂直化的工具價值在於持續的共同上下文共享機制&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層：圖片轉多圖層&lt;/a&gt; 按檢測邊緣切圖，匯出有意義命名的圖片檔案。&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt; 或 &lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-unity/&quot;&gt;PSD 到 Unity&lt;/a&gt; 把同一套圖層匯入到 Unity 工程目錄中。&lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;AI圖片翻譯&lt;/a&gt; 換字，&lt;a href=&quot;/docs/sprite/reskin/&quot;&gt;AI 換皮膚&lt;/a&gt; 換外觀，圖層關係和尺寸仍一一對應。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這幾項能連著跑，靠的是同一套圖層上下文沒有在中途斷掉。單獨拆圖層做得到切圖，帶不走後面的名字、位置和互動。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;上下文共享的前提下，做批次化的遊戲 UI 拆圖才更有開發環境中的基本可用性。&lt;/p&gt;
</content>
        
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    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Figma 到 Unity：AI First 之後，不必把介面手動處理流程作為最大時間成本項來考慮了</title>
        <published>2026-09-09T13:12:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/figma-to-unity-why-we-should-do-not-pay-attention-on-ui-when-ai-first-rule/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/exp/figma-to-unity-why-we-should-do-not-pay-attention-on-ui-when-ai-first-rule/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/figma-to-unity-why-we-should-do-not-pay-attention-on-ui-when-ai-first-rule/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在本站釋出了 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt; 的流程之後可以看出來：在 AI 急劇衝擊舊有遊戲開發流程的大背景下，即便是 2026 年 5 月 Saharukh 那篇 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://saharukh.medium.com/figma-to-unity-why-game-ui-really-starts-after-the-design-925a2006552a&quot;&gt;Figma to Unity&lt;/a&gt; 裡列出的黃金準則，現在至少有一半不再卡住開發進度。從 AI First 的角度看，這只是讓一切能自動化的流程都更加自動化，效率跟著上來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;當前站點的所有教程和已經釋出的文章，都圍著 &lt;strong&gt;AI First&lt;/strong&gt; 的核心邏輯：不先把遊戲引擎學透，而是結合已經能用的 AI 能力，回到做遊戲本身的樂趣。現在已經走通的工具鏈組合是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Codex&lt;/strong&gt;：負責編碼&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;：負責美術資源的批次化生成和處理&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;：負責在編碼工具和遊戲引擎之間同步&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Unity&lt;/strong&gt;：最後驗證、測試，整理成完整的遊戲工程&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;yuan-wen-huan-zai-jian-chi-de-xi-jie-you-yi-ban-du-yi-jing-shi-xiao&quot;&gt;原文還在堅持的細節有一半都已經失效&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;先詳細羅列原文裡的經驗都有哪些，後面會一一對應。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;設計稿在 Figma 裡好看，不等於遊戲裡能用。&lt;/strong&gt; 原文的說法是：介面要會動、要響應、要能縮放、要有多種狀態、要能在不同裝置上跑、還要在即時引擎裡扛得住效能。所以 Figma 到 Unity 不能當成「匯出一張圖就結束」。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Figma 是圖紙，Unity 是工地。&lt;/strong&gt; 進到 Unity 之後才會冒出這些具體問題：按鈕能不能點、指標懸停時怎樣、停用時怎樣、換一種語言字會不會擠爆、彈窗在手機和電腦上是否都合適、動畫順不順、介面會不會把幀率拖垮。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;一個按鈕不是一張矩形加一行字。&lt;/strong&gt; 原文列過一整串：普通、懸停、按下、停用、選中、手柄焦點、音效、點選動畫、本地化、自適應縮放、可能的光效，以及接到玩法程式碼上的事件。所以「把按鈕從 Figma 匯出去」聽起來輕，做到工程裡並不輕。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;匯出切圖只是其中一小段。&lt;/strong&gt; 還要事先決定：哪些做成圖片、哪些直接在 Unity 裡搭、哪些做成可複用的預製體、哪些要做九宮格拉伸、哪些要動畫、哪些要著色器、哪些要本地化、哪些要同時應付鍵盤、滑鼠、觸控和手柄。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;不要把整屏都匯出成一張圖。&lt;/strong&gt; 原文點名的壞例子包括：整屏、帶文字的按鈕、固定尺寸的面板、用多張靜圖拼進度條、把文案烤進 PNG。文案一旦進圖，翻譯就很難改；整塊面板不好縮放；靜圖進度條沒法平滑填充；每屏一張大圖又重又難改。更好的拆法是：文字留在 Unity 裡當真正的文字，按鈕做成可複用元件，面板多用九宮格，進度條用填充圖或著色器，圖示匯出成精靈圖，重複件做成預製體。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;命名在專案變大之前看起來無聊。&lt;/strong&gt; &lt;code&gt;Rectangle 124&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Group 56&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Icon copy 9&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Frame 32&lt;/code&gt; 進工程之後，開發或技術美術只能猜。原文給的好名字是 &lt;code&gt;btn_primary_bg&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;icon_currency_gold&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;panel_shop_base&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;hud_health_fill&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;popup_reward_frame&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;img_avatar_border_rare&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;按元件想，不要只按整屏想。&lt;/strong&gt; 商店這一屏拆開：頂欄、貨幣條、商品卡、購買按鈕、滾動區、分類頁籤、確認彈窗。Figma 裡是可複用元件，Unity 裡是可複用預製體，例如 &lt;code&gt;Shop Item Card&lt;/code&gt; 對上 &lt;code&gt;PF_ShopItemCard&lt;/code&gt;，裡面再放圖示、名稱、價格、稀有框、購買按鈕、鎖定 / 選中 / 懸停。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Figma 的排版不等於 Unity 的排版。&lt;/strong&gt; 同一套介面可能要面對手機、平板、電腦、超寬屏、劉海和安全區、不同語言、不同輸入方式。實現時要考慮錨點、縮放、安全區、佈局組和可伸縮間距。介面不能像一張貼紙，只貼在一個解析度上。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;動畫不要留到最後。&lt;/strong&gt; 彈窗淡入、按鈕略微縮放、血條閃一下、獎勵圖示發光、報錯時抖一下——這些是在告訴玩家發生了什麼。不早做，後面會和佈局、節奏、效能、玩法流程打架。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;介面也會吃效能。&lt;/strong&gt; 半透明疊層、大貼圖、模糊、遮罩、粒子、會動的圖示、沒整理過的畫布、過多零散精靈圖、頻繁重建佈局。高階電腦上不明顯，手機上會變成真問題。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;原文給的十條製作流程：&lt;/strong&gt; 整理 Figma 檔案 → 標出可複用元件 → 決定匯出什麼 → 按尺寸和透明區域準備資源 → 匯入 Unity 並設貼圖、壓縮、圖集 → 做預製體 → 補狀態 → 加動畫和反饋 → 在多種螢幕上試 → 儘早看繪製次數、視訊記憶體、過度繪製和畫布重建。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;原文要避開的失誤：&lt;/strong&gt; 整屏匯出成圖、文案烤進精靈圖、不管按鈕狀態、只按一個解析度設計、圖層亂起名、忘記本地化、不管手柄或觸控、獨特資源太多、不做圖集、動畫太晚、不管安全區、效能留到最後才看。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;介面技術美術&lt;/strong&gt; 被寫成設計和工程之間的人：準備資源、搭預製體、做著色器、做動畫、最佳化效能、做可複用元件、適配解析度，一邊讓設計師看見引擎限制，一邊讓開發保住畫面。職責被概括成：保護設計，讓它在製作過程裡還能活下來。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;以上這些，在「先有人、再有工具」的年代裡，每一條都花時間。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dui-zhao-ai-first-zhi-hou-na-xie-huan-cheng-li-na-xie-bu-zai-shi-zhong-xin&quot;&gt;對照：AI First 之後，哪些還成立，哪些不再是中心&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;首頁寫得很直：用接近 Figma 的互動組織美術資源，再用引擎 MCP 做密集協同，把原來靠人力的環節拆開。對照原文，可以先看成一張表。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;原文還在強調的工作&lt;/th&gt;&lt;th&gt;AI First 之後還成不成立&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;設計稿好看不等於遊戲裡能用&lt;/td&gt;&lt;td&gt;仍成立。能點、能縮放、能換語言，最後都要在 Unity 裡驗證。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;匯出切圖不是全部&lt;/td&gt;&lt;td&gt;仍成立，但中心變了。缺的不再是人親手決定每一塊怎麼切，而是檔案能不能按引擎目錄匯出，讓 Codex 讀得懂。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;不要整屏匯出、不要把文案烤進圖&lt;/td&gt;&lt;td&gt;仍成立。本地化那篇已經寫過：字烤進圖，後面只能整張重做。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;Rectangle 124&lt;/code&gt; 這類名字進工程會亂&lt;/td&gt;&lt;td&gt;仍成立。自動分層就是在按檢測邊緣切圖，匯出有意義命名的圖片檔案；名字亂，後面的預製體和指令碼也對不齊。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;按鈕要有懸停、按下、停用、手柄焦點、音效、事件&lt;/td&gt;&lt;td&gt;一半成立。這些狀態和事件仍然要在 Unity 裡出現；但不必須先由介面技術美術在匯入前用手搭完。Codex 加 Unity MCP 可以在預製體落地之後補。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;九宮格、著色器、圖集、畫布重建&lt;/td&gt;&lt;td&gt;一半成立。手機專案裡這些仍會爆。AI First 的順序是：先讓介面進工程能跑，再讓 Codex 對著開啟的編輯器去查、去改，而不是先把這些當成入門門檻。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;按元件做成預製體&lt;/td&gt;&lt;td&gt;仍成立，而且已經被匯出這一步接住了一部分。&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt; 裡，選 Prefab（&lt;code&gt;.prefab&lt;/code&gt;）再解壓，&lt;code&gt;Assets/Prefabs&lt;/code&gt; 是組裝好的介面，&lt;code&gt;Assets/Textures&lt;/code&gt; 是切圖。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;動畫和效能必須編進「匯出之前的流程」&lt;/td&gt;&lt;td&gt;不再是中心。原文把動畫和效能寫成製作流程的第 8、第 10 步，好像不排進計劃就不能匯出。現在更常見的是：先匯出能用的預製體，再在 Unity 裡用 Codex 和 Unity MCP 補運動和開銷。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;必須有一位介面技術美術守在中間&lt;/td&gt;&lt;td&gt;對沒有遊戲開發背景的人，這條最先失去作用。首頁的前提就是不必先精通引擎。守門人改成：VberAI Studio 負責把稿整理成引擎目錄，&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 把當前場景和指令碼交給 Codex。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;所以「不必把介面手動處理流程作為最大時間成本項來考慮了」。介面仍然要做對：&lt;strong&gt;不要再把原文那十條靠人一點點處理的流程，當成 Figma 到 Unity 的入場券。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xian-zai-zhe-tao-zu-he-shi-ji-gai-liao-na-yi-duan&quot;&gt;現在這套組合實際改了哪一段&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;VberAI Studio&lt;/strong&gt; 對準的是原文裡最耗人的前半段：整理圖層、起能用的名字、決定切哪些圖、按 Unity 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目錄匯出。&lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 用 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt; 進來，再跑 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;，最後 &lt;strong&gt;Export to Unity&lt;/strong&gt;。這一步覆蓋的是「檔案如何結構化地匯出到 Unity 工程資料夾中」，覆蓋不到懸停態、本地化字號、粒子好不好看——這些原文後半段，本來就不該假設設計工具一次做完。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Unity&lt;/strong&gt; 仍是驗證發生的地方。預製體拖進場景之後，原文問過的那些問題還在：能不能點、換語言會不會擠、劉海會不會擋、會不會掉幀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; 對準的是 MCP 能做、設計工具做不了的那一段：把當前場景、層級和指令碼同步給 AI 工具。&lt;a href=&quot;/exp/exporting-figma-designs-to-godot/&quot;&gt;Figma 加 Cursor 之後，設計稿怎麼進 Godot&lt;/a&gt; 已經寫過類似分工：MCP 負責開發和場景上下文；設計工具繼續改稿，需要時按引擎目錄匯出。Unity 這邊同一套邏輯。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Codex&lt;/strong&gt; 對準的是原文留給「介面技術美術 / 程式」的接線：給按鈕掛事件、補幾種狀態、把文字留成可翻譯的文本、按不同解析度試一次。首頁的身份是設計師兼會寫基礎程式碼的產品經理，不是引擎專家；這些接線如果還要求先手寫完一套介面框架，AI First 就走不下去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;四件套串起來，原來的開發模式變成：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;用 AI 生成工具先做出遊戲 UI 截圖，再到 Figma 裡簡單處理邊緣情況和需要修補的地方。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在 VberAI Studio 裡匯入、自動分層、匯出 Unity 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt;（預製體 + 切圖）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在開啟的 Unity 工程裡，用 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 讓 Codex 看見當前介面層級。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;用 Codex 補互動、狀態和基本適配；稿要改，回到 VberAI Studio 再匯出一輪，而不是在引擎裡手改貼圖名字。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;原文裡的介面技術美術，保護的是「設計在製作過程裡別被做丟」。現在保護設計的方式變了：圖層和名字在匯出時就對齊，後面的判斷交給人看結果，具體操作交給 Codex 在引擎裡改。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;或許把任何文字資訊都畫進圖層裡——這種現在看起來蠢笨的做法，以後也不一定還是問題，只要 AI 自動生成和自動標註的成本、便利性，已經壓過以往整套手改的總成本。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;AI 能力在快速吞噬著原有遊戲開發裡那些還沒自動化的流程。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 幾乎是沿著遊戲開發這條垂直方向，用 AI First 又迭代了一層。這類工具遲早會更大規模地加快遊戲開發。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;沒有被這套組合自動吃掉的空間，會在未來變得急劇縮小。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiang-guan-jiao-cheng&quot;&gt;相關教程&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-unity/&quot;&gt;PSD 到 Unity&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/&quot;&gt;Steam 商店頁本地化&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;Image Translate&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Figma 到 Unity</title>
        <published>2026-09-09T11:20:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/figma-to-unity/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-6ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：6個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma 到 Unity&lt;/strong&gt; 的主要邏輯是：針對已經分層的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案 UI / HUD，要批次化處理好美術素材後，匯入到 Unity 中。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 用 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt; 匯入這份檔案，再跑 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;：檢測邊緣切圖，匯出有意義命名的圖片檔案，然後選 &lt;strong&gt;Export to Unity&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已經是分層的 Photoshop 檔案：&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-unity/&quot;&gt;PSD 到 Unity&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cun-yi-fen-ben-di-fig&quot;&gt;步驟 1：存一份本地 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Figma 中開啟選單：&lt;strong&gt;File（檔案）→ Save Local Copy（儲存本地備份）&lt;/strong&gt;。已經命名的編組（畫框、按鈕、HUD 條）會帶到 VberAI Studio。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step1_save_local_copy_.webp&quot; alt=&quot;Figma 畫素風遊戲 UI：File 選單高亮 Save Local Copy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-vberai-studio-li-import-project&quot;&gt;步驟 2：在 VberAI Studio 裡 Import Project&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 的專案頁，選 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt;，選擇剛剛匯出的 Figma 的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step2_import_project_.webp&quot; alt=&quot;VberAI Studio Recent Projects，高亮 Import Project&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-zi-dong-fen-ceng&quot;&gt;步驟 3：自動分層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中畫板（例如 &lt;strong&gt;cat_journey_UI&lt;/strong&gt;）。在選中後的工具欄裡開啟重疊圖層，選 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自動分層）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step1_auto_layering_.webp&quot; alt=&quot;重疊圖層選單，含 Auto-Layering 和 Layer Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;對話方塊是 &lt;strong&gt;Run AI auto-layering?&lt;/strong&gt;，再點 &lt;strong&gt;Start layering&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step2_confirm_debit_payment_.webp&quot; alt=&quot;確認對話方塊：Run AI auto-layering，Start layering&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;帶名字的邊界會出現在圖上，這意味著分層切分的圖片都處理好了。關於這一步驟的詳細說明可以參考 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step3_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;Auto Layering 結果：貓之旅 UI 上帶命名的邊界&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-4-hui-chu-dao-unity&quot;&gt;步驟 4：匯出到 Unity&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;保持已分層的畫板選中（這裡是 &lt;strong&gt;cat_journey_UI_layer&lt;/strong&gt;）。開啟 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Export to Unity&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-unity/step_3_export_to_Unity_.webp&quot; alt=&quot;Export 選單，高亮 Export to Unity&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-5-xuan-ze-hui-chu-dao-unity-de-xing-shi&quot;&gt;步驟 5：選擇匯出到 Unity 的形式&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;匯出到 Unity 時，可以選匯出形式。對話方塊裡 &lt;strong&gt;Target engine&lt;/strong&gt; 是 Unity；格式可以選 &lt;strong&gt;Prefab（.prefab）&lt;/strong&gt;。&lt;strong&gt;Export to&lt;/strong&gt; 可以選 ZIP 壓縮包，或直接寫到目標工程。&lt;strong&gt;Default paths&lt;/strong&gt; 會按引擎預設目錄來放檔案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-unity/step_4_export_settings_.webp&quot; alt=&quot;Unity 匯出對話方塊：Prefab 格式與 ZIP 壓縮包&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-6-jian-cha-hui-chu-jie-guo&quot;&gt;步驟 6：檢查匯出結果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這次選的是 ZIP 壓縮包。解壓後是 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 總資料夾：&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 裡是 Unity 可用的 &lt;code&gt;.prefab&lt;/code&gt;（組裝好的介面，可以拖進場景）；&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 裡是具體的切圖檔案（按圖層起好名的 PNG）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-unity/step_5_check_output_.webp&quot; alt=&quot;解壓後的 Assets：Prefabs 與 Textures&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>PSD 到 Unity</title>
        <published>2026-09-09T11:20:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/psd-to-unity/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/psd-to-unity/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-6ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：6個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;PSD 到 Unity&lt;/strong&gt; 的主要邏輯是：針對已經分層的 Photoshop 檔案（PSD 或 PSB），要批次化處理好美術素材後，匯入到 Unity 中。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 匯入這份設計稿，再跑 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;：檢測邊緣切圖，匯出有意義命名的圖片檔案，然後選 &lt;strong&gt;Export to Unity&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已經是 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案：&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;。還是一張扁平 PNG、需要先分層：&lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-fen-ceng-psd&quot;&gt;步驟 1：開啟分層 PSD&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;編組要有名字（畫框、按鈕、HUD 條）。這些名字會帶到 VberAI Studio。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step1_psd_file_.webp&quot; alt=&quot;Main Screen UI 的分層 PSD&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-vberai-studio-li-hui-ru-psd-psb&quot;&gt;步驟 2：在 VberAI Studio 裡匯入 PSD/PSB&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 選 &lt;strong&gt;Import → PSD/PSB（匯入 PSD/PSB）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step2_import_psd_.webp&quot; alt=&quot;VberAI Studio 匯入入口，選 PSD/PSB&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-zi-dong-fen-ceng&quot;&gt;步驟 3：自動分層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中畫板（例如 &lt;strong&gt;cat_journey_UI&lt;/strong&gt;）。在選中後的工具欄裡開啟重疊圖層，選 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自動分層）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step1_auto_layering_.webp&quot; alt=&quot;重疊圖層選單，含 Auto-Layering 和 Layer Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;對話方塊是 &lt;strong&gt;Run AI auto-layering?&lt;/strong&gt;，再點 &lt;strong&gt;Start layering&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step2_confirm_debit_payment_.webp&quot; alt=&quot;確認對話方塊：Run AI auto-layering，Start layering&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;帶名字的邊界會出現在圖上，這意味著分層切分的圖片都處理好了。關於這一步驟的詳細說明可以參考 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step3_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;Auto Layering 結果：貓之旅 UI 上帶命名的邊界&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-4-hui-chu-dao-unity&quot;&gt;步驟 4：匯出到 Unity&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;保持已分層的畫板選中（這裡是 &lt;strong&gt;cat_journey_UI_layer&lt;/strong&gt;）。開啟 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Export to Unity&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-unity/step_3_export_to_Unity_.webp&quot; alt=&quot;Export 選單，高亮 Export to Unity&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-5-xuan-ze-hui-chu-dao-unity-de-xing-shi&quot;&gt;步驟 5：選擇匯出到 Unity 的形式&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;匯出到 Unity 時，可以選匯出形式。對話方塊裡 &lt;strong&gt;Target engine&lt;/strong&gt; 是 Unity；格式可以選 &lt;strong&gt;Prefab（.prefab）&lt;/strong&gt;。&lt;strong&gt;Export to&lt;/strong&gt; 可以選 ZIP 壓縮包，或直接寫到目標工程。&lt;strong&gt;Default paths&lt;/strong&gt; 會按引擎預設目錄來放檔案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-unity/step_4_export_settings_.webp&quot; alt=&quot;Unity 匯出對話方塊：Prefab 格式與 ZIP 壓縮包&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-6-jian-cha-hui-chu-jie-guo&quot;&gt;步驟 6：檢查匯出結果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這次選的是 ZIP 壓縮包。解壓後是 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 總資料夾：&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 裡是 Unity 可用的 &lt;code&gt;.prefab&lt;/code&gt;（組裝好的介面，可以拖進場景）；&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 裡是具體的切圖檔案（按圖層起好名的 PNG）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-unity/step_5_check_output_.webp&quot; alt=&quot;解壓後的 Assets：Prefabs 與 Textures&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
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    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>PSD 到 Godot</title>
        <published>2026-09-08T18:40:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/psd-to-godot/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/psd-to-godot/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/psd-to-godot/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;PSD 到 Godot&lt;/strong&gt; 的主要邏輯是：針對已經分層的 Photoshop 檔案（PSD 或 PSB），要批次化處理好美術素材後，匯入到 Godot 中作為場景使用。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 匯入這份設計稿，再匯出到 &lt;strong&gt;Godot&lt;/strong&gt;。匯出得到 &lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;；預設路徑按 Godot 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目錄來寫。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已經是 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案：&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;。還是一張扁平 PNG、需要先分層：&lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-fen-ceng-psd&quot;&gt;步驟 1：開啟分層 PSD&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;編組要有名字（畫框、按鈕、HUD 條）。這些名字會帶到 VberAI Studio，並進到 Godot 的節點樹裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step1_psd_file_.webp&quot; alt=&quot;Main Screen UI 的分層 PSD&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-vberai-studio-li-hui-ru-psd-psb&quot;&gt;步驟 2：在 VberAI Studio 裡匯入 PSD/PSB&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 選 &lt;strong&gt;Import → PSD/PSB（匯入 PSD/PSB）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step2_import_psd_.webp&quot; alt=&quot;VberAI Studio 匯入入口，選 PSD/PSB&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-hui-chu-dao-godot&quot;&gt;步驟 3：匯出到 Godot&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中這一屏（例如 &lt;strong&gt;Main Screen&lt;/strong&gt;）。開啟 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Export to Godot&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step3_export_into_godot_.webp&quot; alt=&quot;已選中 Main Screen，高亮 Export to Godot&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;對話方塊裡把格式設成 Scene（&lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;）。&lt;strong&gt;Default paths&lt;/strong&gt; 會去專案裡找 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 資料夾，並按這套目錄寫檔案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step4_export_config_.webp&quot; alt=&quot;Godot 匯出對話方塊：Scene .tscn 與預設資源路徑&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-ying-pian&quot;&gt;演示影片&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;PSD/PSB 匯入，再匯出到 Godot：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/JmzOU7wZubA&quot;
      title=&quot;經 PSD/PSB 匯入，從 PSD 到 Godot&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>PNG 到 PSD</title>
        <published>2026-09-08T18:36:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/png-to-psd/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/png-to-psd/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/png-to-psd/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;PNG 到 PSD&lt;/strong&gt; 的主要邏輯是：針對只有一張扁平 PNG 的遊戲 UI（HUD、整屏截圖、從來沒有分層的畫板），要先批次化處理好美術素材，再回到 Photoshop 裡改。先跑 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;：檢測邊緣切圖，匯出有意義命名的圖片檔案，再選 &lt;strong&gt;Export to Photoshop PSD&lt;/strong&gt;。匯出的 &lt;code&gt;.psd&lt;/code&gt; 裡，這些塊是分開的圖形層和文字層。同一套步驟也適合很多張都從單張 PNG 起步的 UI。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-zi-dong-fen-ceng&quot;&gt;步驟 1：自動分層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 開啟這張 PNG，選中畫板（例如 &lt;strong&gt;cat_journey_UI&lt;/strong&gt;）。在選中後的工具欄裡開啟重疊圖層，選 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自動分層）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step1_auto_layering_.webp&quot; alt=&quot;重疊圖層選單，含 Auto-Layering 和 Layer Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;對話方塊是 &lt;strong&gt;Run AI auto-layering?&lt;/strong&gt;，再點 &lt;strong&gt;Start layering&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step2_confirm_debit_payment_.webp&quot; alt=&quot;確認對話方塊：Run AI auto-layering，Start layering&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;帶名字的邊界會出現在圖上，這意味著分層切分的圖片都處理好了。關於這一步驟的詳細說明可以參考 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step3_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;Auto Layering 結果：貓之旅 UI 上帶命名的邊界&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-hui-chu-wei-photoshop-psd&quot;&gt;步驟 2：匯出為 Photoshop PSD&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;保持已分層的畫板選中（這裡是 &lt;strong&gt;cat_journey_UI_layer&lt;/strong&gt;，1536×864）。開啟 &lt;strong&gt;Image Export&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Export to Photoshop PSD&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/png-to-psd/step_3_export_to_Photoshop_PSD_.webp&quot; alt=&quot;Image Export 選單，高亮 Export to Photoshop PSD&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-kai-qi-psd&quot;&gt;步驟 3：開啟 PSD&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;檔案會寫成 &lt;code&gt;{name}_layer.psd&lt;/code&gt;，這份稿是 &lt;strong&gt;cat_journey_UI_layer.psd&lt;/strong&gt;。Photoshop 裡能看到已命名的圖形層和文字層（技能格、貨幣圖示、HUD 文案），可以挪位置、隱藏或改樣式，不用再截一次屏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/png-to-psd/step_4_PSD_File_.webp&quot; alt=&quot;Photoshop 中的 cat_journey_UI_layer.psd，含已命名的圖形層和文字層&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要把這份檔案匯入到 Godot 中：&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-godot/&quot;&gt;PSD 到 Godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>精靈圖網格切圖</title>
        <published>2026-09-08T17:31:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-15T11:40:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/tools/sprite_sheet_splitter/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/tools/sprite_sheet_splitter/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/tools/sprite_sheet_splitter/">&lt;p&gt;開啟一張精靈圖。能數清行列就用&lt;strong&gt;簡單網格&lt;/strong&gt;；已經知道格子寬高、偏移和間距就用&lt;strong&gt;手動網格&lt;/strong&gt;；透明畫素把各塊隔開時用&lt;strong&gt;自動檢測&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;調整疊加線直到格子對齊。跳過空格子可以丟掉全透明的格。在預覽裡排除不需要的幀，再匯出單張、按行拼條或按列拼條。放大用鄰近取樣，畫素畫不會發糊。檔案只留在本機，不會上傳。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>AI 去背景</title>
        <published>2026-08-28T18:30:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/ai-background-removal/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/ai-background-removal/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/ai-background-removal/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI Background Removal&lt;/strong&gt; 用在完整的遊戲 UI / 場景板上：要清掉環境襯底，同時儘量留下 HUD、按鈕、文字條和其它介面層。介面元素的保留是這條路徑的重點——按遊戲介面幀定製；&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://pixian.ai/&quot;&gt;Pixian.ai&lt;/a&gt;、&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.remove.bg/&quot;&gt;Remove.bg&lt;/a&gt; 一類偏照片的去背，HUD 塊經常被削邊或整塊拿掉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;開啟 &lt;strong&gt;AI tools（AI 工具）&lt;/strong&gt;，展開 &lt;strong&gt;Remove Background（去除背景）&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Remove background&lt;/strong&gt;，跑一遍，再核對場景環境是否已去掉、UI 是否還能進引擎或繼續做精靈。光暈、半透明邊要精細摳、又不走重繪時，見 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/super-ai-matting/&quot;&gt;AI 超精細摳圖&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-yi-zhang-you-xi-ui-chang-jing-ban-kai-shi&quot;&gt;步驟 1：從一張遊戲 UI 場景板開始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用環境美術和 HUD、控制元件疊在同一幀上的點陣圖——狀態列、任務卡、技能欄、虛擬搖桿都還在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai_background_removal/base_image_.webp&quot; alt=&quot;AI Background Removal 之前的遊戲 UI 場景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-xuan-remove-background&quot;&gt;步驟 2：選 Remove background&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中圖片後，開啟 &lt;strong&gt;AI tools（AI 工具）&lt;/strong&gt;，展開 &lt;strong&gt;Remove Background（去除背景）&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Remove background&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai_background_removal/step1_AI_bg_removal_.webp&quot; alt=&quot;AI tools（AI 工具）選單裡，Remove Background（去除背景）展開，選中 Remove background&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-jie-mian-yuan-su-shi-fou-huan-zai&quot;&gt;步驟 3：檢查介面元素是否還在&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;結果去掉繪製的環境，角色、路牌、寶箱和周圍 HUD 留著。匯出前過一眼面板和圖示邊緣。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/ai_background_removal/step2_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;AI Background Removal 之後：場景背景去掉，UI 元素保留&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;環境已去掉；HUD 和可互動 UI 還在板上。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/ragNu25J7qk&quot;
      title=&quot;VberAI Studio AI Background Removal 演示&quot;
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      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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        <title>常見問題</title>
        <published>2026-08-26T16:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-09T14:36:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/common-questions/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/common-questions/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/common-questions/">&lt;h2 id=&quot;vberai-studio-yao-fu-fei-cai-neng-yong-ma&quot;&gt;VberAI Studio 要付費才能用嗎？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;不訂閱也能用，只是積分消耗偏高。某幾個功能如果會經常用，後面多半會自己去充積分——幾乎每次走 AI 生成都會扣相應積分。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;vberai-studio-zhong-ru-he-hui-ru-figma-de-fig-dang-an&quot;&gt;VberAI Studio 中如何匯入 Figma 的 .fig 檔案？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 的專案頁，點 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt;，選對應的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案即可匯入。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ling-ji-chu-neng-kai-shi-zuo-xiao-you-xi-ma&quot;&gt;零基礎能開始做小遊戲嗎？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這個實驗還在進行。可以從本站文章裡找某條流程裡最短的走法，先看 &lt;a href=&quot;/docs/getting-started/&quot;&gt;入門&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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        <title>智慧分層：圖片轉多圖層</title>
        <published>2026-08-26T14:39:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-4ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：4個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Smart Layering（智慧分層）&lt;/strong&gt; 把一張介面圖拆成多圖層。Image to Layers 指的就是這一步。已經在用的介面，如果一次切完就不再看，後面通常還要手工改。所以切開之前會停一下：哪些框留下，哪些區域是程式文字，要不要開 &lt;strong&gt;HD enhance（高畫質增強）&lt;/strong&gt;。確認之後，切好的圖放在一塊新畫板上，墊在源圖的一份複製上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;拆開並不難。匯入到引擎中時，原來的位置和互動還在不在，才是後面要盯住的。原圖層的上下文資訊要保留，並和畫面同步。具體寫在&lt;a href=&quot;/exp/how-to-separate-character-images-into-layers-for-a-faster-game-asset-preparation-workflow/&quot;&gt;從圖片到多圖層&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/smart_layering_base.webp&quot; alt=&quot;用作智慧分層源圖的王國防守介面&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-yong-ai-auto-box-quan-chu-ge-kuai&quot;&gt;步驟 1：用 AI Auto Box 圈出各塊&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中畫板。開啟 &lt;strong&gt;AI tools（AI 工具）&lt;/strong&gt;，點 &lt;strong&gt;Smart Layering（智慧分層）&lt;/strong&gt;，再點 &lt;strong&gt;AI Auto Box（AI 自動圈選）&lt;/strong&gt;。這一步讀整張圖，把要單獨切開的元素各自圈出來。列表還沒確認時，可以在已有框裡再畫一個，也可以移動框、改框的大小。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step1_smart_layering.webp&quot; alt=&quot;AI tools（AI 工具）選單裡，選中 Smart Layering（智慧分層）&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step2_AI_Auto_Box.webp&quot; alt=&quot;AI Auto Box 圈出了塔、小屋和技能卡&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-he-dui-tu-ceng-lie-biao&quot;&gt;步驟 2：核對圖層列表&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;每個框標成 &lt;strong&gt;UI element（介面元素）&lt;/strong&gt;，或 &lt;strong&gt;Program text（程式文本）&lt;/strong&gt;。標成程式文本的區域，匯出時按文書處理，不做成圖片圖層。框疊在一起時有前後。拖動某一行，可以改哪一塊在上面。這張圖裡，生命數、金幣數和波次是程式文本。圖示和卡面是介面元素。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step3_start_layering.webp&quot; alt=&quot;圖層列表：計數標成 Program text（程式文本），圖示標成 UI element（介面元素）&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-que-ren-shu-liang-zai-jue-ding-yao-bu-yao-gao-hua-zhi-zeng-qiang&quot;&gt;步驟 3：確認數量，再決定要不要高畫質增強&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;對話方塊標題是 &lt;strong&gt;Start manual layering?（開始手動分層？）&lt;/strong&gt;。裡面寫著要切多少個元素，以及這次的估算。勾選 &lt;strong&gt;HD enhance（高畫質增強）&lt;/strong&gt; 之後，切出來的圖層會再交給影像模型處理一次。細節更清楚，邊緣更乾淨。模型能補上的殘缺，也會補上。估算和上一步標的內容一致，再點確認。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step5_Confirm_and_start.webp&quot; alt=&quot;確認框，HD enhance（高畫質增強）尚未勾選&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-4-zai-xin-hua-ban-shang-kan-jie-guo&quot;&gt;步驟 4：在新畫板上看結果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;處理完會新建一塊畫板。切分結果鋪在源圖的一份複製上。各塊貼得很緊。拖動某一層，或者拉動框邊上的控制點，才能看出它和原圖是分開的。圖層名字也一起寫上，例如 &lt;code&gt;life_count&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;shield_icon&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;skull_tower_card_one&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step6_output_layers.webp&quot; alt=&quot;智慧分層之後，複製圖上帶名字的框&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step6_2_auto_layer_rename.webp&quot; alt=&quot;新畫板的圖層列表：life_count、shield_icon 和技能卡&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-ying-pian&quot;&gt;演示影片&lt;/h2&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/0h5krf9cL1A&quot;
      title=&quot;VberAI Studio 智慧分層演示&quot;
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    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;圖層切好、名字也寫上之後，用 &lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt; 存成 Photoshop 檔案。同一批圖層也可以匯入到 Unity 中：&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;，或 &lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-unity/&quot;&gt;PSD 到 Unity&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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        <title>在多個線上遊戲上跑同一次節日換皮</title>
        <published>2026-08-20T15:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/one-click-game-theme-reskin/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;手上帶著好幾個線上遊戲的團隊，同一個節日要過好幾遍。美術其實已經齊了，要做的是把一套定好的處理方式應用到每一塊要上線的畫板上，並且在日期之前準備好。能不能穩住，取決於三件事：相隔幾個月做出來的畫板之間提示詞是否一致、每塊畫板底下那套結構化設定、以及這些任務能不能批次提交。功能本身見 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/reskin/&quot;&gt;AI 換皮膚&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cheng-ben-zai-shu-liang-shang-bu-zai-dan-ping-shang&quot;&gt;成本在數量上，不在單屏上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;只有一個遊戲時，過節日看起來是一件設計工作。萬聖節要一套節日主題圖示，情人節會湧出大量表達愛意的視覺元素。一屏一屏做，是做得完的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;換成多個遊戲，演算法就變了。十個線上遊戲，每個十來塊節日畫板，就是一百二十次執行，對著一個不會挪的日期。日期不會因為佇列長就往後推。有持續運營時，美術和開發都會在那些日子之前進排期，內容先做好上線準備，日期到了再放出來。專案階段改變不了這個形狀：剛開始小規模測試的遊戲，和上線三年的遊戲，會在同一週要同一套節日內容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以要看的是數量，不是單屏。按「這塊畫板難不難」來估一次節日的工作量，大概會少算一整個遊戲組合的倍數。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ti-shi-ci-yi-zhi-shi-zhen-zheng-qia-zhu-de-di-fang&quot;&gt;提示詞一致，是真正卡住的地方&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一堆遊戲裡的畫板並不是一起做出來的。不同的美術、不同的月份，對面板邊框或按鈕狀態該長什麼樣，習慣也不一樣。同一句主題描述鋪到這一批上，偏差就是從這裡來的：同樣的措辭，落在去年做的畫板和上週做的畫板上，效果並不一樣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;實際做法是主題寫一次，之後原句複用。每一屏各改各的，感覺像在調優，做出來的卻不像同一套。確實需要區別處理的畫板，值得單獨記成一條已知例外，而不是把它揉進改過的提示詞裡——後面再跑一遍時，需要的正是這份例外清單。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;jie-gou-hua-she-ding-shi-mei-shu-zi-yuan-neng-hui-dao-gong-cheng-li-de-yuan-yin&quot;&gt;結構化設定，是美術資源能回到工程裡的原因&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這裡的生成是按結構化文件提交的：結構化的美術資源設定留著，替換的是視覺呈現。正是這個分工，讓換完風格的畫板還能放回工程裡——圖層關係和圖片尺寸，仍然和引擎已經在匯入的那一套一一對應。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一批越大，把原來的環境引數帶下去就越重要。一屏上丟一個設定，是一處手工修復。一百二十屏上丟，就是「這批能直接匯入」和「這批得重新手工推一遍」的差別。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;pai-qi-cai-shi-tuan-dui-ceng-mian-de-na-yi-ban&quot;&gt;排期，才是團隊層面的那一半&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;量一上來，這件事就不再是美術問題，而是誰在什麼時間、按什麼順序、對著哪個截止日提交的問題。這是排期要回答的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;r/aigamedev 上這條討論也是同一個形狀：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/aigamedev/comments/1sjgzjl/reskinning_assets_with_ai/&quot;&gt;用 AI 給資源換皮膚&lt;/a&gt;。工作室一旦把這套能力鋪好，收穫是便捷的節日換皮：短時間、按指定方向生成大量資源。剩下的是成本問題——怎麼排工序，才能把總的生成量壓到儘量低。排程更專，要生成的量會下來，這是生產端這一輪的變化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;值得把它設計成團隊的固定流程，而不是某個人的工作習慣。帶著大量遊戲的小團隊人員流動快，一套只存在於某個人習慣裡的節日流程，每換一次人就要重建一次。寫下來的主題、記下來的例外清單、定好的提交順序，才能交接得下去。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;遊戲 UI 的批次換皮膚需要批次 API 請求和返回。原來的環境引數設定非常重要。再往上，稀缺的是排期，不是生成本身。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一批遊戲的商店素材走的是同一份日曆，形狀也一樣：見 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;AI圖片翻譯&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>AI 換皮膚</title>
        <published>2026-08-20T14:30:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/reskin/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-4ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：4個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Restyle（換皮膚）&lt;/strong&gt; 用來給已經上線的遊戲做節日換裝。一個節日要換的，通常是一批已經做完的畫板。在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 裡選中畫板，開啟 &lt;strong&gt;AI tools（AI 工具）&lt;/strong&gt;，點 &lt;strong&gt;Restyle（換皮膚）&lt;/strong&gt;，寫下要換成的主題。各層的樣子會按這句話重畫。圖層的疊放關係和每張圖的尺寸都還在，換完的畫板對得上工程裡已經在用的那套結構。畫面上的字經常還是原來的顏色，標籤顏色後面要再統一一次。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-xuan-zhong-yao-huan-de-hua-mian&quot;&gt;步驟 1：選中要換的畫面&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 的畫布上，選中要換風格的那一屏。開啟 &lt;strong&gt;AI tools（AI 工具）&lt;/strong&gt;，點 &lt;strong&gt;Restyle（換皮膚）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step1_trigger_icon_when_selection_.webp&quot; alt=&quot;AI tools（AI 工具）選單裡，選中 Restyle（換皮膚）&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-xie-xia-yao-huan-cheng-de-zhu-ti&quot;&gt;步驟 2：寫下要換成的主題&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Restyle（換皮膚）&lt;/strong&gt; 對話方塊裡寫一段描述，介面會按這段話重畫。點確認之前，對話方塊裡會先顯示這次的費用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;提示詞示例：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Halloween-themed page atmosphere&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step2_input_your_prompt_.webp&quot; alt=&quot;Restyle（換皮膚）對話方塊，提示詞寫在輸入框裡&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-kan-huan-wan-de-hua-mian&quot;&gt;步驟 3：看換完的畫面&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;等這一次做完，再看畫板。環境、面板邊框和道具會換成主題裡的樣子。畫面上的字經常還是原來的顏色。這些字的顏色，後面要再統一一次。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step3_check_output_.webp&quot; alt=&quot;換成萬聖節風格之後的 Main Screen，面板上的字還是原來的顏色&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-4-tu-ceng-guan-xi-he-chi-cun-bao-chi-yuan-yang&quot;&gt;步驟 4：圖層關係和尺寸保持原樣&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;圖層的疊放關係沒變。每張圖的尺寸也沒變。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step4_the_best_part_ilovewebp_macos.webp&quot; alt=&quot;換完風格的 Main Screen，圖層邊界和尺寸還對得上原來的結構&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yi-pi-yi-jing-shang-xian-de-you-xi-yong-tong-yi-ci-huan-pi-fu&quot;&gt;一批已經上線的遊戲，用同一次換皮膚&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一屏做一次就夠。節日活動要覆蓋多款已經上線的遊戲時，同一句主題要在每一塊準備上線的畫板上再做一次。提示詞寫好之後，剩下的是把這些畫板排進處理順序。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一批畫面能不能看起來是同一次活動，看這三件事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;提示詞用同一句。&lt;/strong&gt; 主題描述寫好一次，後面的畫板都用這句原文。相隔幾個月做出來的畫板，也用這一句。不要每換一屏就改寫一遍。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;原來的介面設定留著。&lt;/strong&gt; Restyle（換皮膚）換的是看起來的樣子。底下的圖層設定還在。這些設定還在，換完的畫板就可以放回工程裡。畫板一多，更要留著這套設定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一次提交多張。&lt;/strong&gt; 在畫布上一張一張點，做不完一個完整遊戲的介面。要處理很多張時，需要批次介面：一次提交多張，一次拿回結果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;排期看的是這次活動裡有多少塊畫板。一個遊戲四張節日介面，另一個遊戲四十張，要處理的量差得很多。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;節日換裝排到一批已經上線的遊戲上，寫在&lt;a href=&quot;/exp/one-click-game-theme-reskin/&quot;&gt;在多個線上遊戲上跑同一次節日換皮&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-ying-pian&quot;&gt;演示影片&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中畫板之後做 Restyle（換皮膚）：寫下主題，看到圖層關係和尺寸還在。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/RlcDAqgpxxE&quot;
      title=&quot;VberAI Studio 換皮膚演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Figma 到 Cocos Creator，完美支援設計稿轉Prefab</title>
        <published>2026-08-20T13:40:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/figma-to-cocos-creator/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/figma-to-cocos-creator/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma 到 Cocos Creator&lt;/strong&gt; 的主要邏輯是：針對已經分層的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案 UI / HUD，要批次化處理好美術素材後，按設計稿轉 Prefab，匯入到 Cocos Creator 3.x 中使用。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 用 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt; 匯入這份檔案，再匯出到 &lt;strong&gt;Cocos Creator 3.x&lt;/strong&gt;。匯出結果在 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 總資料夾裡：&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 是組裝好的介面，&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 是按圖層起好名的切圖。介面邏輯用 Cursor 或 Codex 補。在 Cocos Creator 裡 &lt;strong&gt;Build&lt;/strong&gt;，預覽會開到本地網頁。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cun-yi-fen-ben-di-fig&quot;&gt;步驟 1：存一份本地 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Figma 中開啟選單：&lt;strong&gt;File（檔案）→ Save Local Copy（儲存本地備份）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_step1_fig_file_.webp&quot; alt=&quot;Figma 畫素風遊戲 UI：File 選單高亮 Save Local Copy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-vberai-studio-li-import-project&quot;&gt;步驟 2：在 VberAI Studio 裡 Import Project&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 的專案頁，選 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt;，選擇剛剛匯出的 Figma 的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_step2_import_project_.webp&quot; alt=&quot;VberAI Studio Recent Projects，高亮 Import Project&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-hui-chu-bing-yu-lan&quot;&gt;步驟 3：匯出並預覽&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中這一屏（例如 &lt;strong&gt;Main Screen&lt;/strong&gt;）。開啟 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Export to cocosCreator3.x&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_ste3_export_to_cocoscreator_3_.webp&quot; alt=&quot;已選中 Main Screen，高亮 Export to cocosCreator3.x&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;介面邏輯用 Cursor 或 Codex 接上。在 Cocos Creator 裡 &lt;strong&gt;Build&lt;/strong&gt; 工程，預覽會開到本地網頁。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_ste4_cocos_preview_.webp&quot; alt=&quot;Cocos Creator 構建後的 Main Screen 本地網頁預覽&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;匯出結果按 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目錄來放：&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 裡是 Cocos Creator 可用的 Prefab（組裝好的介面，可以拖進場景）；&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 裡是具體的切圖檔案（按圖層起好名的 PNG）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-unity/step_5_check_output_.webp&quot; alt=&quot;匯出後的 Assets：Prefabs 與 Textures&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;2026nian-9yue-zui-xin-cao-zuo-liu-cheng-zhi-yin&quot;&gt;2026年9月最新操作流程指引&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;從 Figma 經 VberAI Studio 進到 Cocos Creator 的完整一遍：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/_Yv-xl9EcNc&quot;
      title=&quot;從 Figma 到 Cocos Creator 逐步演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Figma 加 Cursor 之後，設計稿怎麼進 Godot</title>
        <published>2026-08-19T14:17:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/exporting-figma-designs-to-godot/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Figma 負責美術設計，Cursor 負責寫程式碼。中間還缺一步：圖層還在、名字對得上、檔案儲存到 Godot 工程目錄裡，好讓 AI IDE 直接讀取。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Figma 沒有針對遊戲引擎的結構化匯出。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 可以當作中間環節。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;que-de-shi-shen-mo&quot;&gt;缺的是什麼&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;只匯出一張 PNG，圖層和命名都沒了。真正需要的是：圖層還在、名字能對上、檔案已經儲存在引擎正在使用的目錄裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MCP 能把當前場景和指令碼同步給 AI 工具，但不會按引擎結構批次儲存美術資源。這一步還是需要在設計工具的流程中實現。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2025 年 5 月，Latenode 上有人問過同一件事：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://community.latenode.com/t/exporting-figma-designs-to-godot-current-status/16089&quot;&gt;Exporting Figma designs to Godot: Current status?&lt;/a&gt;。當時常見做法是匯出切圖，再在 Godot 裡重新搭建介面。2026 年 5 月 Figma 出了畫布內 Agent（&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.fastcompany.com/91545179/figma-ai-agent-tool&quot;&gt;Fast Company&lt;/a&gt;），調整圖層更方便了，但是仍然沒解決掉檔案如何結構化地匯出到 Godot 工程資料夾中。兩套可以一起用：MCP 負責開發和場景上下文；設計工具繼續修改稿件，需要時按引擎目錄匯出。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 這條路寫在 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;。PSD/PSB 匯入是另一篇：&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-godot/&quot;&gt;PSD 到 Godot&lt;/a&gt;。VberAI Studio 匯入 PSD 時，向量圖層還不完整。同一份稿用 &lt;strong&gt;Import Project&lt;/strong&gt; 匯入 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;，更順暢，向量也能比較完整地帶進匯出。流程見這段影片：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://youtu.be/gySFjmNcec4&quot;&gt;Import Project：把 .fig 匯入 Studio，再匯出到 Godot&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Studio 專案頁上的 &lt;strong&gt;Import Project&lt;/strong&gt; 入口不明顯，容易錯過。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;要原始檔對齊、一次儲存進開發目錄，&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 可用。配上對應的 MCP（例如 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt;），可以少一輪手工整理檔案。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;就算 Figma 以後自己做引擎匯出，遊戲製作仍更常要批次生成和替換；只匯出 PNG 覆蓋不到。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Figma 到 Godot</title>
        <published>2026-08-18T17:20:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/figma-to-godot/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma 到 Godot&lt;/strong&gt; 的主要邏輯是：針對已經分層的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案 UI / HUD，要批次化處理好美術素材後，匯入到 Godot 中作為場景使用。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 用 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt; 匯入這份檔案，再匯出到 &lt;strong&gt;Godot&lt;/strong&gt;。匯出得到 &lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;；預設路徑按 Godot 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目錄來寫。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已經是分層的 Photoshop 檔案：&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-godot/&quot;&gt;PSD 到 Godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cun-yi-fen-ben-di-fig&quot;&gt;步驟 1：存一份本地 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Figma 中開啟選單：&lt;strong&gt;File（檔案）→ Save Local Copy（儲存本地備份）&lt;/strong&gt;。已經命名的編組（畫框、按鈕、HUD 條）會帶到 VberAI Studio，並進到 Godot 的節點樹裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step1_save_local_copy_.webp&quot; alt=&quot;Figma 畫素風遊戲 UI：File 選單高亮 Save Local Copy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-vberai-studio-li-import-project&quot;&gt;步驟 2：在 VberAI Studio 裡 Import Project&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 的專案頁，選 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt;，選擇剛剛匯出的 Figma 的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step2_import_project_.webp&quot; alt=&quot;VberAI Studio Recent Projects，高亮 Import Project&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-hui-chu-dao-godot&quot;&gt;步驟 3：匯出到 Godot&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中這一屏（例如 &lt;strong&gt;Main Screen&lt;/strong&gt;）。開啟 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Export to Godot&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step3_export_into_godot_.webp&quot; alt=&quot;已選中 Main Screen，高亮 Export to Godot&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;對話方塊裡把格式設成 Scene（&lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;）。&lt;strong&gt;Default paths&lt;/strong&gt; 會去專案裡找 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 資料夾，並按這套目錄寫檔案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step4_export_config_.webp&quot; alt=&quot;Godot 匯出對話方塊：Scene .tscn 與預設資源路徑&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-ying-pian&quot;&gt;演示影片&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Figma &lt;strong&gt;Import Project&lt;/strong&gt;，再匯出到 Godot：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/gySFjmNcec4&quot;
      title=&quot;經 Import Project，從 Figma 到 Godot&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>提升清晰度</title>
        <published>2026-08-11T21:22:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/hd-upscale/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/hd-upscale/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/hd-upscale/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;HD Upscale&lt;/strong&gt; 用在需要更大畫素尺寸、又能接受一點生成改寫的點陣圖上。能調的是重繪範圍、輸出格式和放大倍率；跑完會扣積分，結果作為新圖層鋪在源圖右側。密集的遊戲 UI、烤進畫面的字、小圖示網格目前仍不穩——把重繪範圍拉高，改的是樣子，很難把字標拉回清晰。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本篇演示用的源圖：商店 / 背包場景，HUD、道具格和環境疊在一張底板上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_origin_image_.webp&quot; alt=&quot;HD Upscale 之前帶背包 UI 的商店場景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-zai-xuan-zhong-de-tu-shang-kai-qi-hd-upscale&quot;&gt;步驟 1：在選中的圖上開啟 HD Upscale&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在畫布上選中圖片。開啟 &lt;strong&gt;AI tools（AI 工具）&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;HD Upscale（提升清晰度）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step1_.webp&quot; alt=&quot;AI tools（AI 工具）選單裡，選中 HD Upscale（提升清晰度）&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-she-zhong-hui-fan-wei-ge-shi-he-bei-lu&quot;&gt;步驟 2：設重繪範圍、格式和倍率&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;對話方塊會顯示原尺寸和預計放大後的尺寸。可調：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Redraw range&lt;/strong&gt; — 允許重繪細節的幅度（低則結構更貼源圖；高則改寫更多）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Output format&lt;/strong&gt; — PNG、JPG 或 WEBP&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Magnification&lt;/strong&gt; — 放大倍率（例如 ×2）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;確認前能看到積分消耗。放大後的底板會作為新圖層出現在原圖右側。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step2_set_parameters_.webp&quot; alt=&quot;AI HD Upscale 對話方塊：重繪範圍、格式、倍率&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-fang-da-hou-de-tu-ceng&quot;&gt;步驟 3：檢查放大後的圖層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;跑完後把新圖層和源圖對比。這張商店 UI 底板上，低重繪會把畫面放大，但小圖示和介面文字的邊仍然軟。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step3_output_image_.webp&quot; alt=&quot;低重繪範圍下的 HD Upscale 結果&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;把 &lt;strong&gt;Redraw range&lt;/strong&gt; 拉高（例如 &lt;code&gt;0.6&lt;/code&gt;），這一輪會把更多算力花在重繪上。佈局和道具可能漂；字標和細的 HUD 記號往往還是糊的，或變成噪點，讀不出來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step3-2_output_image_0-6_.webp&quot; alt=&quot;Redraw range 設為 0.6 的 HD Upscale 結果&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更在意匯出尺寸變大、不太要求 UI 畫素級還原時，用 HD Upscale。背包圖示、狀態文字或畫素邊必須卡死的底板，重繪留低——或者這條先跳過，只放大那些吃得消生成細節的層。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>精靈圖自動切圖</title>
        <published>2026-07-17T18:30:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-15T11:40:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/tools/sprite_auto_split_extractor/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/tools/sprite_auto_split_extractor/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/tools/sprite_auto_split_extractor/">&lt;p&gt;拖入精靈圖，或選擇本地圖片 / ZIP。工具在瀏覽器裡按透明通道或背景色切開每一塊，匯出 PNG，也可打包下載。檔案留在本機。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不透明圖可在設定裡指定背景色；最小尺寸用來丟掉過小的碎塊。按外形摳出會留下透明邊緣，按包圍盒則裁成矩形。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>自動切圖</title>
        <published>2026-07-17T15:13:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/auto-split/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-2ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：2個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Auto Split&lt;/strong&gt; 用在塊與塊之間已經有明顯空隙的精靈表上：要在本地儘快切成單獨的點陣圖。不耗積分，在本機跑；切完後每塊都可以單獨匯出，或拖到後面的步驟裡繼續處理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;命名沿用源精靈表，再加一段序號字尾。切的是幾何區域，不是模型打的標籤，所以這些名字仍是自動生成、不好讀——匯出後若要能認，再自己改名。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-split/auto_split_base_image_.webp&quot; alt=&quot;Auto Split 之前帶 UI 和環境件的精靈表&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-image-split-auto-split&quot;&gt;步驟 1：開啟 Image Split — Auto Split&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在畫布上選中精靈圖。選中後的工具欄裡開啟 &lt;strong&gt;Image Split（切圖）&lt;/strong&gt;，再選 &lt;strong&gt;Auto Split（自動切圖）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-split/auto_split_base_image_step1_.webp&quot; alt=&quot;精靈圖上的 Image Split（切圖）選單，選中 Auto Split（自動切圖）&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-jian-cha-qie-chu-lai-de-sui-tu&quot;&gt;步驟 2：檢查切出來的碎圖&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Auto Split 會檢出分離的區域，切成單張圖。每塊沿用精靈表的基名，再加序號字尾（例如 &lt;code&gt;… Part 26&lt;/code&gt;），可以直接匯出，或拖到後面繼續處理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-split/auto_split_step2_output_image_.webp&quot; alt=&quot;Auto Split 之後：每塊帶邊界和序號名&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更在意速度和積分、不太在意檔名含義時，用 Auto Split。若要好認的名字或更緊的邊界，進引擎前先改名，或改走手動切。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;只在瀏覽器裡切、檔案不離開本機，可以用本地的 &lt;a href=&quot;/tools/sprite_auto_split_extractor/&quot;&gt;Sprite Auto Split Extractor&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>App Store 截圖還在一張張本地化？用 VberAI Studio 批次做 Image Translate</title>
        <published>2026-07-16T16:45:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/iOSProgramming/comments/1mh5j15/tired_of_localizing_app_store_screenshots_one_by/&quot;&gt;Tired of localizing App Store screenshots one by one&lt;/a&gt; 問的是：App Store 截圖還要不要一張張本地化，有沒有工具一次做完。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 的 Image Translate 可以按批次處理。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;獨立團隊碰到畫進截圖裡的 UI 文字，仍要按語言重新截圖，或進 Photoshop / Figma。App Store、Google Play、Steam 上架也是同一套耗時。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/SoloDevelopment/comments/1sfn058/localization_of_steam_page_almost_all_agencies/&quot;&gt;r/SoloDevelopment 上也有一條商店頁討論&lt;/a&gt;：幫遊戲公司做商店頁本地化的服務商已經在流程裡跑 AI。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接下來的測試就是最好的證明。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;shang-dian-xuan-chuan-tu&quot;&gt;商店宣傳圖&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1601580/Frostpunk_2/&quot;&gt;Frostpunk 2 Steam 商店頁&lt;/a&gt; 的預覽圖可以作為這次本地化的測試用例。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/text-tranlsate-baked-into-images/frostpunk2-steam-store_.webp&quot; alt=&quot;Frostpunk 2 Steam 商店頁的預覽圖&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/text-tranlsate-baked-into-images/frostpunk2-marketing-in-english_.webp&quot; alt=&quot;英文源宣傳圖&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/text-tranlsate-baked-into-images/frostpunk2-marketing-in-simple-chinese_.webp&quot; alt=&quot;用上面英文原圖在 VberAI Studio 中選擇簡體中文生成後的宣傳圖&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;用上面這張英文原圖，在 VberAI Studio 中選擇簡體中文生成後的效果。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;文案換成了簡體中文。人物、金色邊框、價格行和右側內容格子都還在原來的位置。要整張構圖完整的商店圖，這份檔案可以用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;和把圖片直接發給主流的 ChatGPT 圖片生成、或者 Nano Banana 圖片生成不同，這裡的圖片翻譯效果更準：只重新生成文字區域，其餘畫面基本不動。看得出經過了另一套工具 Harness 處理，很適合做遊戲 UI 的本地化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;流程見 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;AI 圖片翻譯&lt;/a&gt;：選中圖片，開啟 &lt;strong&gt;AI tools（AI 工具）&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;AI image localization（AI 圖像本地化）&lt;/strong&gt;，再選擇語言，匯出同尺寸檔案。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;可行。在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 裡，直接呼叫主流生圖模型做 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;AI 圖片翻譯&lt;/a&gt;，完全沒壓力。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-ying-pian&quot;&gt;演示影片&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;App Store 商店預覽圖的國際化，批次完成，用 AI 圖片翻譯。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/ex5FTLQeIaY&quot;
      title=&quot;VberAI Studio Image Translate：商店截圖批次本地化&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>AI 超精細摳圖</title>
        <published>2026-07-16T15:10:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/super-ai-matting/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/super-ai-matting/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/super-ai-matting/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Fine Cutout（精細摳圖）&lt;/strong&gt; 用在精靈或 UI 截圖上：要乾淨的透明底，又不跑影像生成。光暈、軟邊、半透明畫素的邊緣質量比較穩——做遊戲美術時，往往比通用去背服務更合適。這條路徑只做摳圖：去掉襯底，前景畫面保持原樣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;開啟 &lt;strong&gt;AI tools（AI 工具）&lt;/strong&gt;，展開 &lt;strong&gt;Remove Background（去除背景）&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Fine cutout（精細摳圖）&lt;/strong&gt;。選中圖片，跑一遍，匯出透明結果，匯入到引擎中或繼續做精靈都可以。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-dai-bei-jing-de-jing-ling-huo-chang-jing-jie-tu-kai-shi&quot;&gt;步驟 1：從帶背景的精靈或場景截圖開始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用還帶著原來背景的點陣圖——角色、HUD、發光圖示和環境疊在同一幀裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/super-ai-matting/base_image_.webp&quot; alt=&quot;Fine Cutout 之前的遊戲場景精靈&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-xuan-fine-cutout&quot;&gt;步驟 2：選 Fine cutout&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中圖片後，開啟 &lt;strong&gt;AI tools（AI 工具）&lt;/strong&gt;，展開 &lt;strong&gt;Remove Background（去除背景）&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Fine cutout（精細摳圖）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/super-ai-matting/super_ai_matting_step1_button_.webp&quot; alt=&quot;AI tools（AI 工具）選單裡，Remove Background（去除背景）展開，選中 Fine cutout（精細摳圖）&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-kou-tu-jie-guo&quot;&gt;步驟 3：檢查摳圖結果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;輸出去掉場景襯底，前景美術和 UI 邊緣還在。光暈和半透明區域通常比面向照片的自動摳圖更乾淨。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/super-ai-matting/super_ai_matting_step2_output_.webp&quot; alt=&quot;Fine Cutout 去背之後，透明區域透出棋盤格&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;棋盤格襯底：背景已去掉，透明處能看見格子。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;這條路徑不重繪畫素，只摳源圖裡已有的內容。遊戲精靈帶光暈、法術拖尾或軟邊圖示時，要直接進引擎、少一圈毛邊，這個差別會很明顯。&lt;/p&gt;
</content>
        
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        <title>提取背景</title>
        <published>2026-07-16T14:40:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/extract-background/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/extract-background/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/extract-background/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Extract Background&lt;/strong&gt; 用在完整的場景精靈上：要一張沒有角色、HUD、互動提示的環境底板。開啟 &lt;strong&gt;AI tools（AI 工具）&lt;/strong&gt;，再開啟 &lt;strong&gt;AI Extract（AI 提取）&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Extract Background（提取背景）&lt;/strong&gt;，再選模型和尺寸，然後生成。輸出是一張可拿去複用的背景候選，建築邊緣不必指望和原圖畫素級對齊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Extract Background&lt;/strong&gt; 讓模型在去掉前景角色和 UI 的前提下把場景補回來，得到一張偏背景的圖，後面做美術或關卡都能用。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-yi-zhang-wan-zheng-chang-jing-jing-ling-kai-shi&quot;&gt;步驟 1：從一張完整場景精靈開始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用環境、角色、UI 疊在一起的場景。下面這張是村莊鏡頭，NPC、HUD 和畫面上的字都還在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step1_base_image_.webp&quot; alt=&quot;Extract Background 之前帶角色和 UI 的完整遊戲場景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-kai-qi-extract-background-bing-she-mo-xing&quot;&gt;步驟 2：開啟 Extract Background 並設模型&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中圖片後，開啟 &lt;strong&gt;AI tools（AI 工具）&lt;/strong&gt;，再開啟 &lt;strong&gt;AI Extract（AI 提取）&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Extract Background（提取背景）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step2_1_button_.webp&quot; alt=&quot;AI tools（AI 工具）選單裡，AI Extract（AI 提取）展開，選中 Extract Background（提取背景）&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;AI Extract Background&lt;/strong&gt; 對話方塊裡選模型（例如 GPT Image 2），設輸出尺寸和質量，再開始提取。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step2_2_dialogue_.webp&quot; alt=&quot;AI Extract Background 對話方塊：模型、尺寸、質量&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-gan-jing-bei-jing&quot;&gt;步驟 3：檢查乾淨背景&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;結果去掉角色和 UI，留下環境底板——房子、地面、樹、天空——可以當背景再用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step3_cleanbackground_.webp&quot; alt=&quot;Extract Background 之後的乾淨村莊背景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;抽出來的背景往往&lt;strong&gt;對不齊&lt;/strong&gt;源影像素。這個例子裡，建築外形和部分畫風相對原幀會漂。當成品鎖版之前，先過一眼（需要的話再輕輕修）。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>AI圖片翻譯</title>
        <published>2026-07-16T14:20:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/image-translate/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/image-translate/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI image localization（AI 圖像本地化）&lt;/strong&gt; 用在大批已經把字烤進畫面的精靈或 UI 點陣圖上。字繼續留在圖裡也行時，這是一條比較快的本地化路徑：選目標語言，跑生成，得到同尺寸的圖——場景大體還在，標籤換成另一種語言。它走的是影像生成，不是單獨匯出文字層，版式和風格都還在畫素裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI image localization（AI 圖像本地化）&lt;/strong&gt; 用模型生成，改寫位圖裡的字，再輸出一張同尺寸資源。第一遍不必逐條手繪標籤。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;商店素材也走這一輪。手上帶著多個遊戲、要上 App Store、Google Play 和 Steam 的團隊，每多一個語言、多一個平臺，同一套截圖就要再出一遍，數量漲得比美術本身快。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-yi-zhang-yuan-yu-yan-ui-tu-kai-shi&quot;&gt;步驟 1：從一張源語言 UI 圖開始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用已經帶源語言的遊戲介面或場景精靈。下面這張是英文介面（地名、NPC 提示、招牌、背包 / 設定等字）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step1_english_version_.webp&quot; alt=&quot;AI image localization 用的英文遊戲 UI 場景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-kai-qi-ai-image-localization-bing-she-ding-mu-biao-yu-yan&quot;&gt;步驟 2：開啟 AI image localization 並設定目標語言&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中圖片後，開啟 &lt;strong&gt;AI tools（AI 工具）&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;AI image localization（AI 圖像本地化）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step2_1_button_.webp&quot; alt=&quot;AI tools（AI 工具）選單裡，選中 AI image localization（AI 圖像本地化）&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;AI image localization（AI 圖像本地化）&lt;/strong&gt; 對話方塊裡選目標語言（例如日語），確認圖層，再跑 &lt;strong&gt;Translate（翻譯）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step2_2_dialogue_.webp&quot; alt=&quot;AI image localization（AI 圖像本地化）對話方塊，目標語言設為 Japanese&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-tong-chi-cun-de-yi-hou-tu&quot;&gt;步驟 3：檢查同尺寸的譯後圖&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;結果和源圖尺寸相同。畫面上的字換成目標語言（地點名、NPC 提示、商店 / 出口招牌、背包 / 設定一類）。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step3_japanese_version_.webp&quot; alt=&quot;AI image localization 後的同尺寸日文 UI&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;英文標籤換成日文；場景美術還在板上。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/lFqiLPG-FyU&quot;
      title=&quot;VberAI Studio AI image localization 演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;duo-ge-you-xi-duo-ge-shang-dian-de-zheng-tao-su-cai&quot;&gt;多個遊戲、多個商店的整套素材&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一張截圖就是跑一次。多個遊戲上三個商店、八種語言，就是同一輪乘出來的量：遊戲數 × 屏數 × 語言數，這個數字比美術量漲得快得多。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;鋪開之前先定下這幾件事：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;每一屏以哪張圖為準。&lt;/strong&gt; 每次都從原始圖重新生成，質量比較穩。拿已經譯過的結果再譯一遍，偏差會一輪輪疊上去。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;各商店的尺寸。&lt;/strong&gt; 輸出和源圖同尺寸，所以各商店要求的畫幅要在源圖這一側就準備好，而不是生成完再改。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;提前驗字形。&lt;/strong&gt; 中日韓文字和越南語的聲調符號，是烤進圖裡的標籤最先出問題的地方。每種語言先跑一屏，再決定整批要不要鋪開。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;字在畫素裡，所以商店素材一改，是把受影響的那幾屏重新生成，而不是改一份文案表。商店素材的更新按批來排，和 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/reskin/&quot;&gt;AI 換皮膚&lt;/a&gt; 裡的節日美術走同一份排期。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用真實商店圖做的例項：&lt;a href=&quot;/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/&quot;&gt;App Store 截圖還在一張張本地化？用 VberAI Studio 批次做 Image Translate&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>沒有AI輔助工具的時候，畫素精靈圖的處理和生產流程是怎麼樣的？比我想像中的麻煩多了。</title>
        <published>2026-07-15T18:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/what-does-pixel-sprite-sheet-cleanup-look-like-without-ai-assisted-tools/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;已經有不錯的AI工具足夠處理畫素風角色動畫幀和精靈圖這件事了。為看清整條呼叫鏈怎麼串起來，使用之前熟悉的工具鏈走了一遍：參考圖生圖、摳底、對齊匯出、GIF 預覽，再到最終精靈圖。下面按步驟記錄，並標出阻力點。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiang-guan-tao-lun-yu-xian-you-chan-pin&quot;&gt;相關討論與現有產品&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Reddit 以 “pixel art character sprite sheet generator” 一類關鍵詞檢索，可見這類帖子，例如：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/aigamedev/comments/1r9eiso/i_built_a_tool_for_pixel_style_sprite_sheet/&quot;&gt;我做了一個畫素風精靈圖工具…&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一方向還有一款產品：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.spritecook.ai/&quot;&gt;SpriteCook&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這類工具填的是 AI生成流程中的一個高頻排程缺口：把「角色 + 動作 → 可用序列幀 / 精靈圖」打包。長期看，需求可能被更專業、端到端的服務繼續收攏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;為摸清鏈路本身，下面用通用工具拆開同一條流程。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ce-shi-zhong-yong-dao-de-gong-ju&quot;&gt;測試中用到的工具&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;工具&lt;/th&gt;&lt;th&gt;作用&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://grok.com/&quot;&gt;Grok Image&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;生圖快，短時間內可出多個方向備選&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;GPT Image 2&lt;/td&gt;&lt;td&gt;更慢，畫質更穩；關鍵詞或參考給對時輸出更可靠&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://pixian.ai/&quot;&gt;Pixian.ai&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;去背景；高階版對大尺寸摳圖完整性更好&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Figma&lt;/td&gt;&lt;td&gt;裁切、對齊、命名與整條鏈路的視覺化記錄&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h2 id=&quot;zou-cha-shun-xu&quot;&gt;走查順序&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;整條鏈路裡，工具呼叫大致為：Grok Image ×2、GPT Image 2 ×2、Figma ×2+、Pixian.ai ×2、Ezgif ×1（合計約九次切換）。標題圖是從兩枚靜態圖示想法走到可在 Ezgif 預覽的 GIF。從想法落到可預覽動畫，耗時明顯偏長，中間還夾著返工與棄用路徑。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-1-grok-image-can-kao-tu-ti-shi-ci-sheng-cheng-hua-su-feng-yuan-tu&quot;&gt;步驟 1：Grok Image，參考圖 + 提示詞生成畫素風原圖&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用參考圖與提示詞生成畫素風格原始圖：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Two icons share the same style—one for “Documents” and the other for “Experiments”—and both employ a gamified aesthetic. The “Documents” icon depicts a scroll shimmering with magical trails of light, while the “Experiments” icon features a weapon-forging tool, symbolizing a resource honed through the fires of experience.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step1_grok-image-with-bg_.webp&quot; alt=&quot;Grok Image 按參考圖和提示詞生成的帶背景原圖&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-2-figma-cai-cheng-du-li-xiao-tu&quot;&gt;步驟 2：Figma，裁成獨立小圖&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在 Figma 中把目標圖示裁成單獨一張小圖，便於後續序列幀生成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step2_grok-image-without-bg-single_.webp&quot; alt=&quot;Figma 裡裁出的單枚鍛造圖示&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-3-gpt-image-2-sheng-cheng-xu-lie-zheng&quot;&gt;步驟 3：GPT Image 2，生成序列幀&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用 GPT Image 2 生成序列幀。提示詞約束有誤（要求首尾幀一致），實際只得到約 5 幀可用結果；黑底為模型輸出。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step3_gpt-image-multiple-key-frames_.webp&quot; alt=&quot;GPT Image 2 生成的黑底多幀表&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-4-pixian-yi-chu-bei-jing&quot;&gt;步驟 4：Pixian，移除背景&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;對序列幀做背景移除。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step4_key-frames-rm-bg_.webp&quot; alt=&quot;Pixian 去背景後的關鍵幀&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-5-figma-zhu-zheng-dui-qi-ming-ming-yu-hui-chu&quot;&gt;步驟 5：Figma，逐幀對齊、命名與匯出&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;逐幀調整上下對齊與動作幅度一致性，按順序命名並匯出。這是整條鏈路裡人工成本最高的一段。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step5_frames_align_.webp&quot; alt=&quot;在 Figma 裡對齊並排好順序的幀&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-6-chatgpt-dui-hua-nei-zhi-jie-shi-sheng-cheng&quot;&gt;步驟 6：ChatGPT 對話內直接試生成&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在對話裡直接生成測試動畫，效果不理想，放棄該路徑。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step6_anvil_hammer_animation.gif&quot; alt=&quot;ChatGPT 對話內生成的測試動畫 GIF&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;背景為黑色，未做透明處理；遊戲場景不可直接使用。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-7-ezgif-zhu-zheng-da-bao-wei-tou-ming-gif&quot;&gt;步驟 7：Ezgif，逐幀打包為透明 GIF&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用 Ezgif 逐幀合成 GIF，背景透明，便於站點或本地預覽動作。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step7_forge.gif&quot; alt=&quot;Ezgif 合成的透明鍛造動畫 GIF&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-8-yin-qing-ce-mu-biao-xing-tai-xu-lie-zheng-jing-ling-tu&quot;&gt;步驟 8：引擎側目標形態，序列幀精靈圖&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Godot 等引擎實際更常用一張排好的序列幀精靈圖（透明 PNG / WebP）。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step8_sprite_.webp&quot; alt=&quot;最終可進引擎的透明精靈圖&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;zu-li-dian&quot;&gt;阻力點&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-1-bu-zou-5-de-ren-gong-dui-qi-cheng-ben-gao-jie-guo-bu-wen-ding&quot;&gt;阻力點 1：步驟 5 的人工對齊成本高、結果不穩定&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;鏈路最大短板在步驟 5：需要手動對齊物體、壓住動作幅度跳變。AI 序列幀的幀間一致性不可預測，這一步會引入大量不確定與返工。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-2-qiang-yi-lai-gan-jing-kou-di-yu-ke-die-dai-yu-lan&quot;&gt;阻力點 2：強依賴乾淨摳底與可迭代預覽&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;工作流離不開兩個前置條件：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;背景移除足夠乾淨，能信&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;能快速預覽 GIF / 動畫效果，並據此重生成或微調&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;缺一則後續對齊與引擎接入都會反覆卡住。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dui-zhao-zhu-liu-chan-pin-xing-tai&quot;&gt;對照：主流產品形態&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;當前更穩的角色精靈序列幀路徑，多半會結合&lt;strong&gt;骨骼 / 繫結校對&lt;/strong&gt;：在給定動作約束後再生成，幀間保證通常高於「純提示詞出多幀再手調」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一鍵工具（見文末服務）把排程、摳底、對齊與預覽收進產品。通用工具鏈則把每一步的阻力暴露得更清楚。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiang-guan-fu-wu&quot;&gt;相關服務&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://rika-ai.com/&quot;&gt;Rika AI&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.spritecook.ai/&quot;&gt;SpriteCook&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>提取 UI 元素</title>
        <published>2026-07-15T17:15:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/extract-ui-elements/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/extract-ui-elements/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/extract-ui-elements/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Extract UI Elements 用在一張具體的遊戲場景截圖上：調視覺模型，把 UI 抽出來拼進一張精靈點陣圖。區域數量和邊界要卡得很準時不太合適——結果是近似的，跟所選模型有關。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Extract UI Elements&lt;/strong&gt; 對當前圖片直接調模型做 UI 提取。不用寫提示詞，介面上點完就能跑。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-xuan-dan-xuan-zhong-zhe-ge-gong-neng&quot;&gt;步驟 1：從選單選中這個功能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;提取前先準備好場景或精靈截圖。下面這張是本篇演示用的源圖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-base-sprite-image_.webp&quot; alt=&quot;Extract UI Elements 之前的遊戲場景精靈&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;選中目標圖後，開啟 &lt;strong&gt;AI tools（AI 工具）&lt;/strong&gt;，再開啟 &lt;strong&gt;AI Extract（AI 提取）&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Extract elements（提取元素）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-step1_.webp&quot; alt=&quot;AI tools（AI 工具）選單裡，AI Extract（AI 提取）展開，選中 Extract elements（提取元素）&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-she-mo-xing-he-yin-shu&quot;&gt;步驟 2：設模型和引數&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;對話方塊裡選模型和輸出尺寸。可選 GPT Image 2、Nano Banana / Nano Banana 2、Nano Banana Pro。尺寸越大，抽出來的物件往往更多、花樣也更多。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-step2_.webp&quot; alt=&quot;Extract UI Elements 對話方塊：模型和輸出尺寸&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;僅作點選流程入口參考。截圖為截至 2026 年 9 月 3 日的最新產品介面。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-kan-ti-qu-jie-guo&quot;&gt;步驟 3：看提取結果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;生成後檢查拼合結果。當前輸出是一張&lt;strong&gt;不透明&lt;/strong&gt;的點陣圖圖層；接到後面的步驟前，通常還要清一次。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-step3_.webp&quot; alt=&quot;抽出來的 UI 元素拼在一張不透明精靈點陣圖上&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;GPT Image 2，輸出尺寸 1K。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;geng-he-shi-de-chang-jing-cong-dian-zhen-tu-dao-jing-ling-biao&quot;&gt;更合適的場景：從點陣圖到精靈表&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;UI 更密的單張點陣圖，比上面步驟 1–3 的演示更適合 Extract UI Elements。模型從一張源圖抽出控制元件和面板，拼到一張精靈圖上；豐富度和邊界精度都高於步驟 3 那張演示結果。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-user-case-2-base-image_.webp&quot; alt=&quot;用作 Extract UI Elements 源圖的 UI 密集遊戲點陣圖&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;源圖：一張 UI 很密的點陣圖。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-user-case-2-output-image-gpt-image-2-1k_.webp&quot; alt=&quot;抽出來的 UI 元素鋪在一張精靈表上&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;輸出精靈表，GPT Image 2，輸出尺寸 1K。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/bh2G7L_9MYs&quot;
      title=&quot;VberAI Studio 提取 UI 元素演示&quot;
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    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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        <title>用AI生成精靈圖，再針對處理成可以匯入到遊戲引擎的美術資源</title>
        <published>2026-07-15T10:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-10-09T16:01:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/using-ai-to-generate-sprite-sheets/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;把 AI 生成的精靈表做成可進遊戲的畫素美術，常常卡在兩類問題上：場景分類和語義角色（&lt;strong&gt;阻力點 1&lt;/strong&gt;），以及把散圖整理成可進引擎的結構化資源（&lt;strong&gt;阻力點 2&lt;/strong&gt;）。這兩類，&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/&quot;&gt;VberAI&lt;/a&gt; 做切分、提取和清理會更省事。下文再展開其餘阻力點，以及 Cursor 式的 Rules、命名和元資料。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;reddit-shang-de-tao-lun&quot;&gt;Reddit 上的討論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Reddit r/aigamedev 有一條相關討論：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/aigamedev/comments/1nckh1v/using_ai_to_generate_sprite_sheets_and_clean_them/&quot;&gt;用AI生成精靈圖，再針對處理成可以匯入到遊戲引擎的美術資源&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;討論圍繞同一條管線：用 AI 生成精靈表，再清理成可進入遊戲的畫素美術。評論裡常見的卡點包括：生成結果難以直接進引擎、動畫幀不夠穩定、清理後仍要大量手工處理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在整理 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;智慧分層&lt;/a&gt; 這類提取流程時，這些卡點可以進一步拆成更細的阻力點。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;zu-li-dian-fen-xi&quot;&gt;阻力點分析&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-1-jing-ling-xu-yao-fen-lei-ye-dai-you-chang-jing-yu-yi&quot;&gt;阻力點 1：精靈需要分類，也帶有場景語義&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;精靈進入遊戲後，通常要先被歸入不同用途，例如：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;場景建築 / 裝飾元素&lt;/strong&gt;：位置相對固定，互動很少，一般不需要碰撞設定&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可互動 / 可碰撞物件&lt;/strong&gt;：往往附帶碰撞、遮擋、層級，有時還涉及狀態切換&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;因此，資源在「看起來像一張精靈」之前，已經隱含分類與行為預期。影像模型更擅長生成畫面，較少系統化回答「這張圖在場景裡承擔什麼角色」。VberAI 目前也未把分類與場景語義做成系統能力：切分、提取、整理可以完成，「裝飾還是碰撞體」這類判斷仍主要落在匯出後、在 IDE 裡的批次處理。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-2-mei-shu-zi-yuan-ying-an-jie-gou-hua-zi-liao-guan-li-que-reng-chang-bei-dang-zuo-san-tu-chu-li&quot;&gt;阻力點 2：美術資源應按結構化資料管理，卻仍常被當作散圖處理&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;遊戲美術最終要進入引擎目錄與引用關係。更穩妥的形態接近&lt;strong&gt;帶結構的資源描述&lt;/strong&gt;：型別、用途、關係、可檢索欄位齊全。匿名點陣圖堆很難撐起後續自動化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AI 生成階段通常先得到一張或一組圖，結構資訊後補。VberAI 的 Layer Split / 框選提高了邊界控制精度（見 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;智慧分層&lt;/a&gt;），但結構化方式仍偏人工：對每張圖重複「選區、分層、確認」，成本隨素材量上升。核心問題是處理步驟能否沉澱為可複用結構。單次做完還不夠。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-3-chang-shi-xing-shang-xia-wen-ru-he-chuan-gei-mo-xing-tong-yi-jie-mian-tu-nei-gui-ze-bing-bu-tong-yi&quot;&gt;阻力點 3：常識性上下文如何傳給模型——同一介面圖內規則並不統一&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;同一張介面圖裡，不同元素需要的生成約束不同：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;角色立繪 / 頭像：通常只要&lt;strong&gt;單張結果&lt;/strong&gt;，不需要 idle、run、attack 等多幀狀態；無約束生成卻常多出狀態表（見標題圖）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;多幀動畫：需要更強的一致性約束（比例、朝向、節拍、關鍵幀），重生成與篩選成本更高&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;介面中只露出區域性的元素：直接生圖有時可以補全被裁切部分；若只做手動切分後再提取，則會受原圖區域性資訊不足限制&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/using/building-partial-vs-ai-complete.webp&quot; alt=&quot;左：VberAI 標註過緊，只提出半棟建築；右：GPT Image 2 整棟建築完整，底部土堆和草坪仍粘連&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;左：VberAI 手動標註提取，框選過緊，建築右側被切掉。右：GPT Image 2 精靈表，建築完整，底部土堆和草坪仍粘在一起。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;這裡缺少類似 &lt;strong&gt;Cursor Rules&lt;/strong&gt; 的用法：把「只要單幀」「需要跑動迴圈」「允許補全遮擋區域」寫成可複用、可切換的上下文約束，再交給模型執行。常識約束若不能穩定傳入，結果容易停在「視覺上可接受」與「引擎內可直接使用」之間。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一條 Reddit 討論裡：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;I tried doing this with nano banana. I was trying to animate a cartoony dinosaur running. It would create the sprite sheet, but I couldn’t get enough good frames to make a convincing run animation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I ultimately just cut out the limbs and tried animating them as a 2d skeleton in Unity. Just like anything, I think it takes practice and creativity to make these things work.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;這條反饋對應同一類限制：模型可以產出精靈表，卻未必能穩定產出足夠、可用的動畫幀；工作流最終退回更可控的拆件 / 2D 骨骼方案。差距不只在模型畫質，也在任務上下文與驗收標準是否進入工具鏈。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-4-zi-dong-hua-ming-ming-yu-yuan-zi-liao-zhi-cheng-mcp-ide-hu-jiao&quot;&gt;阻力點 4：自動化命名與元資料——支撐 MCP / IDE 呼叫&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;美術資源最終要打包進引擎。若要通過 MCP 與 Cursor 等 IDE 協作，可呼叫性更多取決於圖背後的 &lt;strong&gt;元資料&lt;/strong&gt;。單張點陣圖本身撐不起排程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有效排程通常依賴兩層：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;有意義的命名&lt;/strong&gt;：用命名建立初始上下文（物件是什麼、屬於哪一類、用於哪一步）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;更完整的內建元資料&lt;/strong&gt;：按資源型別做檢索、篩選、批次處理與按規則呼叫（harness）&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;在這一點上，VberAI 已有明確進展：處理後的輸出會自動帶上有意義的命名，後續檢索與資源管理更直接。命名與元資料把生成結果推進到更接近「可被 IDE / MCP 引用的結構化資產」。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;遊戲美術資源本身帶結構，因此適合放進 AI 生成式開發流程。真正要處理的是結構化 harness：分類語義、可檢索元資料、可配置上下文規則，以及能被引擎與 IDE 接力的命名體系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 已經覆蓋切分、提取與自動命名中的若干環節。阻力點 1–3 仍更依賴人工判斷或缺少系統化配置；後續若這些約束能變成可複用、可被 Agent 呼叫的結構，管線完整度會明顯高於繼續加深單次手動操作。&lt;/p&gt;
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        <title>入門</title>
        <published>2026-06-26T10:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-29T17:30:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/getting-started/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/getting-started/">&lt;p&gt;按一個新手已經試過的順序，用 AI 來做遊戲。先找出製作裡常見的卡住的地方。再用 AI 生成把這些地方做過去。最後把生成結果整理成引擎可以直接匯入的資源。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;中間會把幾種工具放在一起看：各自做得到什麼，哪裡還不行。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 是這裡的主要工具。用起來更接近直接用 AI 把遊戲做出來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;費時間的內容製作，交給 AI。&lt;/p&gt;
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        <title>所有經驗</title>
        <published>2026-06-26T10:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-29T17:30:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/getting-started/">&lt;p&gt;這些筆記按一條已經走過的路徑來寫。&lt;a href=&quot;/docs/&quot;&gt;文件&lt;/a&gt;一次回答一個具體問題。&lt;/p&gt;
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