# AI圖片翻譯

把已有精靈或 UI 位圖裡的字譯成另一種語言，匯出同尺寸的圖片資源；多個遊戲的商店素材要過多語言、多平臺時，也走這一輪。

## 先說結論：3個步驟

**AI image localization（AI 圖像本地化）** 用在大批已經把字烤進畫面的精靈或 UI 點陣圖上。字繼續留在圖裡也行時，這是一條比較快的本地化路徑：選目標語言，跑生成，得到同尺寸的圖——場景大體還在，標籤換成另一種語言。它走的是影像生成，不是單獨匯出文字層，版式和風格都還在畫素裡。

**AI image localization（AI 圖像本地化）** 用模型生成，改寫位圖裡的字，再輸出一張同尺寸資源。第一遍不必逐條手繪標籤。

商店素材也走這一輪。手上帶著多個遊戲、要上 App Store、Google Play 和 Steam 的團隊，每多一個語言、多一個平臺，同一套截圖就要再出一遍，數量漲得比美術本身快。

## 步驟 1：從一張源語言 UI 圖開始

用已經帶源語言的遊戲介面或場景精靈。下面這張是英文介面（地名、NPC 提示、招牌、背包 / 設定等字）。

![AI image localization 用的英文遊戲 UI 場景](/images/ai-translate/ai-translate_step1_english_version_.webp)

## 步驟 2：開啟 AI image localization 並設定目標語言

選中圖片後，開啟 **AI tools（AI 工具）**，選 **AI image localization（AI 圖像本地化）**。

![AI tools（AI 工具）選單裡，選中 AI image localization（AI 圖像本地化）](/images/ai-translate/ai-translate_step2_1_button_.webp)

在 **AI image localization（AI 圖像本地化）** 對話方塊裡選目標語言（例如日語），確認圖層，再跑 **Translate（翻譯）**。

![AI image localization（AI 圖像本地化）對話方塊，目標語言設為 Japanese](/images/ai-translate/ai-translate_step2_2_dialogue_.webp)

## 步驟 3：檢查同尺寸的譯後圖

結果和源圖尺寸相同。畫面上的字換成目標語言（地點名、NPC 提示、商店 / 出口招牌、背包 / 設定一類）。

<figure>
  <img src="/images/ai-translate/ai-translate_step3_japanese_version_.webp" alt="AI image localization 後的同尺寸日文 UI">
  <figcaption>英文標籤換成日文；場景美術還在板上。</figcaption>
</figure>

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      title="VberAI Studio AI image localization 演示"
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  </div>
</figure>

## 多個遊戲、多個商店的整套素材

一張截圖就是跑一次。多個遊戲上三個商店、八種語言，就是同一輪乘出來的量：遊戲數 × 屏數 × 語言數，這個數字比美術量漲得快得多。

鋪開之前先定下這幾件事：

- **每一屏以哪張圖為準。** 每次都從原始圖重新生成，質量比較穩。拿已經譯過的結果再譯一遍，偏差會一輪輪疊上去。
- **各商店的尺寸。** 輸出和源圖同尺寸，所以各商店要求的畫幅要在源圖這一側就準備好，而不是生成完再改。
- **提前驗字形。** 中日韓文字和越南語的聲調符號，是烤進圖裡的標籤最先出問題的地方。每種語言先跑一屏，再決定整批要不要鋪開。

字在畫素裡，所以商店素材一改，是把受影響的那幾屏重新生成，而不是改一份文案表。商店素材的更新按批來排，和 [AI 換皮膚](/docs/sprite/reskin/) 裡的節日美術走同一份排期。

用真實商店圖做的例項：[App Store 截圖還在一張張本地化？用 VberAI Studio 批次做 Image Translate](/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/)。
