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    <title>vibegame</title>
    <subtitle>关于 vibe coding、游戏开发和 AI 工具的指南与笔记——用 AI 辅助工作流做游戏。</subtitle>
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    <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
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        <title>Godot AI 美术流程：盯住批量化处理，以及生成和代码之间的同步</title>
        <published>2026-09-10T16:45:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/godot-ai-art-workflow/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;目前常见的 &lt;strong&gt;Godot ai 美术流程&lt;/strong&gt; 是这样的：提示词出图，去掉背景，切成精灵图，把 PNG 放进 Godot 的 &lt;code&gt;res://&lt;/code&gt;，再设 Nearest，挂到 AnimatedSprite2D 或 Control 上。但实事求是地讲，这套逻辑已经过时了——如果你当前已经在高频调用 Cursor、Claude Code、Codex 这类工具的话。如何在整套工作流中针对批量化处理美术素材，以及处理好批量化生成与代码逻辑之间的同步问题，才是目前的开发流程应该关注的地方。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;chang-jian-liu-cheng-huan-ting-zai-wu-bu&quot;&gt;常见流程还停在五步&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;常见写法会这样排：先写提示词，用图像模型画出角色、场景或界面。再去背景、修边、统一尺寸。然后按格子切成精灵图，再起名字。接着把文件拖进 Godot 工程。最后在编辑器里设过滤方式，把图挂到节点上，用脚本播放动画或响应点击。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;是的，这已经是上世纪的做法了，叔叔。Godot 官方教程里，AnimatedSprite2D 和 SpriteFrames 也确实还是这样吃一张格子图。社区里从 Figma 进 Godot，常见的也是 Exporter 加 Importer，走一遍就算完成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已经在高频调用编码工具时，缺的是批量处理，以及图层上下文能不能跟着走。节日要换一套界面时，原来挂好的节点往往对不上。用 AI 再生成一版主题时，也是同样的问题。一张 PNG 拖进 &lt;code&gt;res://&lt;/code&gt;，编程工具读到的是文件名，读不到这块是不是按钮。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;sheng-cheng-zhi-hou-huan-yao-cheng-zhu-zhe-san-bu&quot;&gt;生成之后还要盯住这三步&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI 生成的平面图还需要大量的自动化处理，才能和节点树匹配。&lt;/strong&gt; 图像模型给出的是一张合成图。HUD、按钮、血条叠在同一张位图上。进 Godot 之后，整屏当一张 Sprite，或靠人一格一格切，都还没完。如果还在依赖手工为每张切好的图片重命名，或者直接拿着自动化脚本切图生成的 &lt;code&gt;Part 26&lt;/code&gt;，那真的是在给后续的 AI 编程增加过多的无效上下文。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一次一张，撑不起后面的改动。&lt;/strong&gt; 提示词可以再跑一遍，得到的是另一张新图。图层关系、尺寸、哪一块能点，不会自动带到下一张上。万圣节要换皮时，常见流程里的「再导出一次 PNG」会把接线重做一遍。情人节要再出一套时，也是同样的缺口。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;大量无组织、无结构的切图文件，和程序工程之间的实时映射，是需要重视的一环。&lt;/strong&gt; 通过 MCP，打开的 Godot 可以接到 Cursor 上，当前场景和脚本可以读。前提是切图已经按引擎目录写进去，节点还叫原来的名字。&lt;a href=&quot;/exp/figma-to-godot-importers-are-one-way/&quot;&gt;Figma to Godot 的导入是单向的&lt;/a&gt; 已经写过：只走一遍的 Exporter 或 Importer，覆盖不到重新生成。Godot AI 美术流程里，同一段缺口出现在出图之后。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;wo-yi-jing-zou-tong-qie-zai-shi-jian-de-fang-shi-ba-sheng-xia-de-shi-jian-zhuan-dao-wan-fa-ce-hua-shang&quot;&gt;我已经走通且在实践的方式：把省下的时间转到玩法策划上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;把生成之后的处理放到 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 里做完，再导入到 Godot 中。切图、命名、按目录导出不再占掉整天，省下的时间可以转到真正的玩法策划上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;界面如果还是一张平面 PNG，在画板上选中这一屏，打开重叠图层菜单，跑 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自动分层）&lt;/strong&gt;。按检测边缘切图，导出有意义命名的图片文件。步骤见 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自动分层：图片转多图层&lt;/a&gt;。需要 Photoshop 文件时，同一套图层可以 &lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt;，再 &lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-godot/&quot;&gt;PSD 到 Godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已经是格子精灵图、块与块之间空隙清楚时，用 &lt;strong&gt;Auto Split&lt;/strong&gt;。本机切成单张。名字会带序号，进引擎前仍要改成能读的名字。说明见 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-split/&quot;&gt;自动切图&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;节日要换一套视觉时，不要另外导出一套对不上原来名字的图。选中已分层的画板，跑 &lt;strong&gt;AI Reskin（换皮肤）&lt;/strong&gt;。图层关系和尺寸仍一一对应，再导出一轮即可。说明见 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/reskin/&quot;&gt;AI 换皮肤&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;源文件如果在 Figma，用 &lt;strong&gt;Import Project（导入项目）&lt;/strong&gt; 读入 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;，再 &lt;strong&gt;Export to Godot&lt;/strong&gt;。导出得到 &lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;，默认路径按 Godot 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目录来写。步骤见 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;。设计稿要改，回到 VberAI Studio 再导出一轮，工程里的节点还能对上原来的图层结构。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;代码这一边，通过 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt;，把当前打开的场景和脚本交给编程工具。美术资源同步和代码逻辑同步要一起做。只把 PNG 丢进 &lt;code&gt;res://&lt;/code&gt;，会停在「图已经在工程里」；节点名字和图层上下文不在，后续的 AI 编程仍对不上事件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;去背景这一步，游戏界面不要用照片抠图工具硬切 HUD。VberAI Studio 里的 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/ai-background-removal/&quot;&gt;AI 去背景&lt;/a&gt; 对准的是保留按钮和条，去掉场景底。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小结&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;别再信任 AI 告诉你的标准流程，尤其是在 AI 已经铺开的现在。提前考虑如何调度和同步多个 AI 生成源头之后的数据，这将会直接拉开差距。&lt;/p&gt;
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        <title>Figma 到 Godot 的导入工具是单向的：MCP 和可重新生成的美术同步需要另一套流程</title>
        <published>2026-09-10T16:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/figma-to-godot-importers-are-one-way/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;从 Figma 到 Godot，一边是 Figma 上的 Exporter 插件，一边是 Godot 里的 Importer。Godot 一侧还有单独的 MCP 插件。两边都有工具，把画板切成图、写进引擎，仍然多半只做一次。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;设计稿调整了之后，原来写进引擎的界面往往就过时了。节日运营如果要批量换一套新界面，引擎里的节点树大概率对不上原来的图层结构。用 AI 再生成一版新主题，也会碰到同一件事。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;jiu-dao-ru-wei-shen-me-shi-dan-xiang-de&quot;&gt;旧导入为什么是单向的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我最近在思考一个问题。到 2026 年 9 月，Cursor 这类 AI 编码工具已经逐渐普及。社区里从 Figma 进 Godot，常见的仍是 Figma 的 Exporter，再加上 Godot 的 Importer。做法通常是从 Figma 导出切图，再在 Godot 里搭成 Control 节点。做完这一步，画面第一次出现在引擎里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Figma 里改一颗按钮，Godot 里的界面不会自动更新。需要先导出，再让驱动生成的 AI 检查这次最新的变动，才能同步进 AI 的上下文。同理，Godot 里的逻辑一旦变了，也无法有效地同步回 Figma，再用这份新上下文去驱动生成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Godot 里出现了新的改动——少一张图、要换一屏、节点已经接好但画面要重做——需要回到 Figma 一侧再驱动 AI 生成。生成结果还要能映射回原来的节点和目录。再导一次，常常是多一份贴图，或者把已经接好的节点盖掉。设计稿和工程还是无法做到实时同步。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有了 Figma 的 Exporter 和 Godot 的 Importer，重新搭建被缩短成走一遍。图层的名字、位置、哪一块能点，会按这一次导出写进引擎。写进去的是一份 Snapshot。后面如果还要用 AI 重新生成界面，这份 Snapshot 并没有实时同步到 AI 的上下文中。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ai-first-zhi-hou-que-de-shi-tong-bu-he-zai-ci-sheng-cheng&quot;&gt;AI First 之后，缺的是同步和再次生成&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/godot/&quot;&gt;r/godot&lt;/a&gt; 上现在还能看到不少人对 AI 生成美术的反馈。有人把用生成资源写成「原罪」，讨论仍停在该不该用：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/godot/comments/1rthfsb/i_commited_the_cardinal_sin_of_using_ai_generated/&quot;&gt;I committed the cardinal sin of using AI generated assets&lt;/a&gt;。已经按 &lt;strong&gt;AI First&lt;/strong&gt; 来做的人，更早开始调度生成、导出和引擎里的接线，用这些步骤在这个背景下把开发效率拉上去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;开发效率要上去，界面就不能每次都在引擎里重新搭建一遍。通过 MCP，编程工具可以接到打开的 Godot 上，当前场景、节点和脚本可以读，也可以改。这一段已经可以用 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt; 完成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;给按钮接事件时，靠的是节点还叫原来的名字，切图还在原来的目录。后来如果又生成了新的界面，名字和目录都变了，打开的工程里就是一棵对不上的新树，旧脚本接不回去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这里缺两件事。一件是资源同步：文件要按引擎目录写进去，原图层的上下文信息都要保留和同步。另一件是可以重新生成：设计稿调整之后，还能从同一份分层文件再导出一轮，不必在引擎里手改贴图名字。只走一遍的 Exporter 或 Importer，覆盖不到这两件。单独用 Godot 的 MCP 插件，也覆盖不到。同步的是当前打开的编辑器，不会按引擎结构批量保存美术资源，也不会在生成新图之后把图层关系带回来。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ai-first-bei-jing-xia-real-time-de-mei-shu-zi-yuan-tong-bu-he-dai-ma-luo-ji-tong-bu-xu-yao-bing-xing&quot;&gt;AI First 背景下，real-time 的美术资源同步和代码逻辑同步需要并行&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;当前已经走通的做法是用 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 处理 Figma to Godot 这一段。把 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 导入 VberAI Studio，再按 Godot 工程目录导出场景和切图。图层名字、位置、哪一块能点，跟着文件一起写进引擎目录。设计稿要改，回到 VberAI Studio 再导出一轮，工程里的节点还能对上原来的图层结构。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;代码这一边，通过 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt;，把当前打开的场景和脚本交给编程工具。美术资源同步和代码逻辑同步要一起做：在 VberAI Studio 里保留还可以重新生成的分层源，并按引擎目录写出文件；再用编程工具对着还对得上的节点去接事件。只做其中一边，界面改第二次就会对不上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;完整步骤见 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小结&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;AI 编码工具已经成为主流。是时候重新调整工作流，让资源的生成和到引擎的映射做到更高程度的同步。&lt;/p&gt;
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        <title>Cocos Creator 2.x MCP</title>
        <published>2026-09-09T15:14:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/mcp/cocos-creator-2x-mcp/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cocos Creator 2.x MCP&lt;/strong&gt; 用在已经打开的 Cocos Creator 2.4.x 工程上，让 AI 编程工具看见并操作编辑器。3.8.6+ 工程改走 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/cocos-creator-3x-mcp/&quot;&gt;Cocos Creator 3.x MCP&lt;/a&gt;。从 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/cocos2x&quot;&gt;Cocos Creator 2.x MCP&lt;/a&gt; 下载。通道本身怎么工作，见 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎样把 AI 编程工具接到游戏引擎上&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-da-kai-cocoscreator2-x-mcp-server&quot;&gt;步骤 1：打开 CocosCreator2.x MCP Server&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;从官网安装后，打开 &lt;strong&gt;CocosCreator2.x MCP Server&lt;/strong&gt;。窗口若要求登录，先登录。Cocos Creator 2.x 保持打开，工程就是当前这份。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-que-ren-running-yong-yi-jian-pei-zhi&quot;&gt;步骤 2：确认 Running，用一键配置&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;Server（服务）&lt;/strong&gt; 页，&lt;strong&gt;Status（状态）&lt;/strong&gt; 应显示 &lt;strong&gt;Running（运行中）&lt;/strong&gt;。这个窗口里默认端口是 &lt;code&gt;4000&lt;/code&gt;。&lt;strong&gt;MCP URL&lt;/strong&gt; 是 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:4000/mcp&lt;/code&gt;。主流编程工具用 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一键配置）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/cocoscreator2x_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Cocos Creator 2.x MCP Server：Running、端口 4000、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外两页是 &lt;strong&gt;Tool Management（工具管理）&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Quick Config（快捷配置）&lt;/strong&gt;。传输方式是 Streamable HTTP（MCP 2025-03-26）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-ba-ai-bian-cheng-gong-ju-jie-shang&quot;&gt;步骤 3：把 AI 编程工具接上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;走完 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一键配置）&lt;/strong&gt;。写代码时要通过 MCP 让编程工具跟工程对话，Cocos Creator 和 MCP 服务都要开着。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;版本、工具列表和授权：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/cocos2x&quot;&gt;vberai.com/game-engines/cocos2x&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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        <title>Cocos Creator 3.x MCP</title>
        <published>2026-09-09T15:14:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/mcp/cocos-creator-3x-mcp/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cocos Creator 3.x MCP&lt;/strong&gt; 用在已经打开的 Cocos Creator 3.8.6+ 工程上：让 AI 编程工具看见并操作场景、节点、预制体，而不只是在文本里补全代码。从 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/cocos&quot;&gt;Cocos Creator MCP&lt;/a&gt; 下载。2.4.x 工程改走 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/cocos-creator-2x-mcp/&quot;&gt;Cocos Creator 2.x MCP&lt;/a&gt;。通道本身怎么工作，见 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎样把 AI 编程工具接到游戏引擎上&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-da-kai-cocos-creator-mcp-server&quot;&gt;步骤 1：打开 Cocos Creator MCP Server&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;从官网安装后，打开 &lt;strong&gt;Cocos Creator MCP Server&lt;/strong&gt;。窗口若要求登录，先登录。Cocos Creator 3.x 保持打开，工程就是当前这份。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-que-ren-running-yong-yi-jian-pei-zhi&quot;&gt;步骤 2：确认 Running，用一键配置&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;Server（服务）&lt;/strong&gt; 页，&lt;strong&gt;Status（状态）&lt;/strong&gt; 应显示 &lt;strong&gt;Running（运行中）&lt;/strong&gt;。这个窗口里默认端口是 &lt;code&gt;3000&lt;/code&gt;。&lt;strong&gt;MCP URL&lt;/strong&gt; 是 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:3000/mcp&lt;/code&gt;。主流编程工具用 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一键配置）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/cocoscreator3x_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Cocos Creator 3.x MCP Server：Running、端口 3000、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外两页是 &lt;strong&gt;Tool Management（工具管理）&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Quick Config（快捷配置）&lt;/strong&gt;。传输方式是 Streamable HTTP（MCP 2025-03-26）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-ba-ai-bian-cheng-gong-ju-jie-shang&quot;&gt;步骤 3：把 AI 编程工具接上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;走完 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一键配置）&lt;/strong&gt;。写代码时要通过 MCP 让编程工具跟工程对话，Cocos Creator 和 MCP 服务都要开着。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;版本、工具列表和授权：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/cocos&quot;&gt;vberai.com/game-engines/cocos&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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        <title>Godot MCP</title>
        <published>2026-09-09T15:14:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/mcp/godot-mcp/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Godot MCP&lt;/strong&gt; 用在已经打开的 Godot 4 工程上：让 AI 编程工具看见并操作场景、节点、脚本，而不只是在文本里补全代码。从 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt; 下载。通道本身怎么工作，见 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎样把 AI 编程工具接到游戏引擎上&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-da-kai-godot-mcp-server&quot;&gt;步骤 1：打开 Godot MCP Server&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;从官网安装后，打开 &lt;strong&gt;Godot MCP Server&lt;/strong&gt;。窗口若要求登录，先登录。Godot 4 保持打开，工程就是当前这份。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-que-ren-running-yong-yi-jian-pei-zhi&quot;&gt;步骤 2：确认 Running，用一键配置&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;Server（服务）&lt;/strong&gt; 页，&lt;strong&gt;Status（状态）&lt;/strong&gt; 应显示 &lt;strong&gt;Running（运行中）&lt;/strong&gt;。这个窗口里默认端口是 &lt;code&gt;2000&lt;/code&gt;。&lt;strong&gt;Endpoint（接口）&lt;/strong&gt; 是 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:2000/mcp&lt;/code&gt;。主流编程工具用 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一键配置）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/godot_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Godot MCP Server：Running、端口 2000、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一页上有 &lt;strong&gt;Start（启动）&lt;/strong&gt; / &lt;strong&gt;Stop（停止）&lt;/strong&gt;。另外两页是 &lt;strong&gt;Tools（工具）&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Setup（设置）&lt;/strong&gt;。传输方式是 Streamable HTTP（MCP 2025-03-26）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-ba-ai-bian-cheng-gong-ju-jie-shang&quot;&gt;步骤 3：把 AI 编程工具接上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;走完 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一键配置）&lt;/strong&gt;。写代码时要通过 MCP 让编程工具跟工程对话，Godot 和 MCP 服务都要开着。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;版本、工具列表和安装包：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;vberai.com/game-engines/godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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        <title>Unity MCP</title>
        <published>2026-09-09T15:14:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/mcp/unity-mcp/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/mcp/unity-mcp/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/mcp/unity-mcp/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Unity MCP&lt;/strong&gt; 用在已经打开的 Unity 工程上：让 AI 编程工具看见并操作场景、游戏对象、预制体，而不只是在文本里补全代码。从 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 下载。通道本身怎么工作，见 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎样把 AI 编程工具接到游戏引擎上&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-da-kai-unity-mcp-server&quot;&gt;步骤 1：打开 Unity MCP Server&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;从官网安装后，打开 &lt;strong&gt;Unity MCP Server&lt;/strong&gt;。窗口若要求登录，先登录。Unity 编辑器保持打开，工程就是当前这份。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-que-ren-running-yong-yi-jian-pei-zhi&quot;&gt;步骤 2：确认 Running，用一键配置&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Server Status（服务状态）&lt;/strong&gt; 应显示 &lt;strong&gt;Running（运行中）&lt;/strong&gt;。这个窗口里默认端口是 &lt;code&gt;6594&lt;/code&gt;。&lt;strong&gt;Endpoint URL（接口地址）&lt;/strong&gt; 是 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:6594/mcp&lt;/code&gt;。主流编程工具用 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一键配置）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/unity_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Unity MCP Server：Running、端口 6594、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;传输方式是 Streamable HTTP（MCP 2025-03-26）。状态旁边是 &lt;strong&gt;Stop Server（停止服务器）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-ba-ai-bian-cheng-gong-ju-jie-shang&quot;&gt;步骤 3：把 AI 编程工具接上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;走完 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一键配置）&lt;/strong&gt;。写代码时要通过 MCP 让编程工具跟工程对话，Unity 和 MCP 服务都要开着。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;版本、工具列表和授权：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;vberai.com/game-engines/unity&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>MCP 怎样把 AI 编程工具接到游戏引擎上</title>
        <published>2026-09-09T15:14:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/mcp/what-is-mcp/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/mcp/what-is-mcp/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;游戏开发的场景中，如果不熟悉切图和相关的逻辑，很容易就会烦躁。AI 编程工具能写代码，但默认看不见引擎里那棵节点树，也不知道一张带名字的切图该挂在哪个按钮上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MCP（Model Context Protocol）相当于在 AI 编程工具和游戏引擎之间，专门架起一条通信方式。切图如果已经按引擎目录导出、名字也对得上，就不必再口头告诉编程工具「这张图放到什么位置」。它通过 MCP 读取当前打开的工程。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-zhen-zheng-fan-de-shi-qie-tu-fang-na-bu-shi-tu-ben-shen&quot;&gt;步骤 1：真正烦的是切图放哪，不是图本身&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;磁盘上的一张 PNG 还不是游戏 UI。编程工具仍要弄清哪个节点是攻击按钮、哪个目录是 &lt;code&gt;Assets/Textures&lt;/code&gt;、哪份预制体已经搭好布局。靠对话一张张贴截图来解释，会很慢。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自动分层：图片转多图层&lt;/a&gt; 导出有意义命名的图片文件，再加上按引擎目录导出（例如 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;），已经能回答前半段。MCP 回答后半段：当前打开的编辑器，而不是桌面上的压缩包。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-mcp-zai-ben-di-pao-yi-ge-fu-wu&quot;&gt;步骤 2：MCP 在本地跑一个服务&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;每个引擎的 MCP 都是编辑器旁边的一个小窗口。&lt;strong&gt;Server Status（服务状态）&lt;/strong&gt; 应显示 &lt;strong&gt;Running（运行中）&lt;/strong&gt;。编程工具连的是本机地址，例如 Unity MCP 上的 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:6594/mcp&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/unity_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Unity MCP Server 窗口：Running、端口 6594、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前 VberAI Studio 里的 MCP 工具都支持 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一键配置）&lt;/strong&gt;。装好之后，主流编程工具都可以一键配上。一键配置之后，写代码时要通过 MCP 让编程工具跟工程对话，引擎和 MCP 服务都要开着。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-yong-yi-jian-pei-zhi-jie-shang-bian-cheng-gong-ju-zai-da-kai-dui-ying-yin-qing-de-ye-mian&quot;&gt;步骤 3：用一键配置接上编程工具，再打开对应引擎的页面&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Cursor、Codex、Claude Desktop 一类主流编程工具，用一键配置接上即可。通道通了之后，当前场景、层级、带名字的资源，都走 MCP，而不必再往对话里贴截图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一套逻辑，换一个引擎窗口——例如在 Godot MCP 中，用端口 &lt;code&gt;2000&lt;/code&gt;，地址是 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:2000/mcp&lt;/code&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/godot_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Godot MCP Server 窗口：Running、端口 2000、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已经打开哪个引擎，就进哪一页：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/mcp/godot-mcp/&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/mcp/unity-mcp/&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/mcp/cocos-creator-3x-mcp/&quot;&gt;Cocos Creator 3.x MCP&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/mcp/cocos-creator-2x-mcp/&quot;&gt;Cocos Creator 2.x MCP&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>从图片到多图层：如何把角色图拆成图层，加快游戏资源准备</title>
        <published>2026-09-09T13:39:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/exp/how-to-separate-character-images-into-layers-for-a-faster-game-asset-preparation-workflow/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/exp/how-to-separate-character-images-into-layers-for-a-faster-game-asset-preparation-workflow/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/how-to-separate-character-images-into-layers-for-a-faster-game-asset-preparation-workflow/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;转换系列刚补完 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt;，Godot 和 Cocos Creator 那几条也重写过。连着看下来，感受很清楚：&lt;strong&gt;image-to-layers&lt;/strong&gt; 已经简单。把一张 PNG 拆成图层不难；按原来的位置和交互信息，把这些图层复原到游戏引擎中，才是后面要盯住的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现在能用的答案，不只是多一个拆图按钮。垂直方向的工具要把图层的名字、位置、交互这些上下文一直带着走。Docs 里已经写开的是：&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自动分层：图片转多图层&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;AI图片翻译&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/docs/sprite/reskin/&quot;&gt;AI 换皮肤&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;chai-tu-ceng-yi-jing-bu-nan&quot;&gt;拆图层已经不难&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;把一张 PNG 拆成不同的图层，现在已经简单。当前的 AI 分层基本上都能切开，也能补上边缘和被挡住的部位。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了 VberAI Studio 里的 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自动分层：图片转多图层&lt;/a&gt;，市面上还有不少工具可以一键拆图。拆开之后如何接着处理，才是大问题：原来的位置还在不在，按钮还是不是按钮，导入到引擎中能不能按原样复原。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dao-ru-dao-yin-qing-yuan-tu-ceng-de-shang-xia-wen-xin-xi-du-yao-bao-liu-he-tong-bu&quot;&gt;导入到引擎，原图层的上下文信息都要保留和同步&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt; 在自动分层之后，按 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目录导出：&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 是组装好的界面，&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 是切图。图层的名字、位置、叠放顺序、哪一块能点，这些上下文都要跟着走。少了任何一项，Codex 和 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 都对不上节点，导入到引擎中的就只是一堆图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Photoshop 年代那些经验——面板做九宫格、字不要画进图、导出前先排完按钮状态——仍然在说引擎里的真实工作。它们不再是准备游戏资源的起步条件。&lt;a href=&quot;/exp/figma-to-unity-why-we-should-do-not-pay-attention-on-ui-when-ai-first-rule/&quot;&gt;Figma 到 Unity 那篇 Exp&lt;/a&gt; 已经写过：旧准则里至少有一半不再卡住进度。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;chui-zhi-hua-de-gong-ju-jia-zhi-zai-yu-chi-xu-de-gong-tong-shang-xia-wen-gong-xiang-ji-zhi&quot;&gt;垂直化的工具价值在于持续的共同上下文共享机制&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自动分层：图片转多图层&lt;/a&gt; 按检测边缘切图，导出有意义命名的图片文件。&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt; 或 &lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-unity/&quot;&gt;PSD 到 Unity&lt;/a&gt; 把同一套图层导入到 Unity 工程目录中。&lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;AI图片翻译&lt;/a&gt; 换字，&lt;a href=&quot;/docs/sprite/reskin/&quot;&gt;AI 换皮肤&lt;/a&gt; 换外观，图层关系和尺寸仍一一对应。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这几项能连着跑，靠的是同一套图层上下文没有在中途断掉。单独拆图层做得到切图，带不走后面的名字、位置和交互。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小结&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;上下文共享的前提下，做批量化的游戏 UI 拆图才更有开发环境中的基本可用性。&lt;/p&gt;
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    <entry xml:lang="zh">
        <title>Figma 到 Unity：AI First 之后，不必把界面手动处理流程作为最大时间成本项来考虑了</title>
        <published>2026-09-09T13:12:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/exp/figma-to-unity-why-we-should-do-not-pay-attention-on-ui-when-ai-first-rule/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/exp/figma-to-unity-why-we-should-do-not-pay-attention-on-ui-when-ai-first-rule/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/figma-to-unity-why-we-should-do-not-pay-attention-on-ui-when-ai-first-rule/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在本站发布了 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt; 的流程之后可以看出来：在 AI 急剧冲击旧有游戏开发流程的大背景下，即便是 2026 年 5 月 Saharukh 那篇 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://saharukh.medium.com/figma-to-unity-why-game-ui-really-starts-after-the-design-925a2006552a&quot;&gt;Figma to Unity&lt;/a&gt; 里列出的黄金准则，现在至少有一半不再卡住开发进度。从 AI First 的角度看，这只是让一切能自动化的流程都更加自动化，效率跟着上来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当前站点的所有教程和已经发布的文章，都围着 &lt;strong&gt;AI First&lt;/strong&gt; 的核心逻辑：不先把游戏引擎学透，而是结合已经能用的 AI 能力，回到做游戏本身的乐趣。现在已经走通的工具链组合是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Codex&lt;/strong&gt;：负责编码&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;：负责美术资源的批量化生成和处理&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;：负责在编码工具和游戏引擎之间同步&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Unity&lt;/strong&gt;：最后验证、测试，整理成完整的游戏工程&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;yuan-wen-huan-zai-jian-chi-de-xi-jie-you-yi-ban-du-yi-jing-shi-xiao&quot;&gt;原文还在坚持的细节有一半都已经失效&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;先详细罗列原文里的经验都有哪些，后面会一一对应。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;设计稿在 Figma 里好看，不等于游戏里能用。&lt;/strong&gt; 原文的说法是：界面要会动、要响应、要能缩放、要有多种状态、要能在不同设备上跑、还要在实时引擎里扛得住性能。所以 Figma 到 Unity 不能当成「导出一张图就结束」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma 是图纸，Unity 是工地。&lt;/strong&gt; 进到 Unity 之后才会冒出这些具体问题：按钮能不能点、指针悬停时怎样、禁用时怎样、换一种语言字会不会挤爆、弹窗在手机和电脑上是否都合适、动画顺不顺、界面会不会把帧率拖垮。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一个按钮不是一张矩形加一行字。&lt;/strong&gt; 原文列过一整串：普通、悬停、按下、禁用、选中、手柄焦点、音效、点击动画、本地化、自适应缩放、可能的光效，以及接到玩法代码上的事件。所以「把按钮从 Figma 导出去」听起来轻，做到工程里并不轻。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;导出切图只是其中一小段。&lt;/strong&gt; 还要事先决定：哪些做成图片、哪些直接在 Unity 里搭、哪些做成可复用的预制体、哪些要做九宫格拉伸、哪些要动画、哪些要着色器、哪些要本地化、哪些要同时应付键盘、鼠标、触摸和手柄。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;不要把整屏都导出成一张图。&lt;/strong&gt; 原文点名的坏例子包括：整屏、带文字的按钮、固定尺寸的面板、用多张静图拼进度条、把文案烤进 PNG。文案一旦进图，翻译就很难改；整块面板不好缩放；静图进度条没法平滑填充；每屏一张大图又重又难改。更好的拆法是：文字留在 Unity 里当真正的文字，按钮做成可复用组件，面板多用九宫格，进度条用填充图或着色器，图标导出成精灵图，重复件做成预制体。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;命名在项目变大之前看起来无聊。&lt;/strong&gt; &lt;code&gt;Rectangle 124&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Group 56&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Icon copy 9&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Frame 32&lt;/code&gt; 进工程之后，开发或技术美术只能猜。原文给的好名字是 &lt;code&gt;btn_primary_bg&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;icon_currency_gold&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;panel_shop_base&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;hud_health_fill&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;popup_reward_frame&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;img_avatar_border_rare&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;按组件想，不要只按整屏想。&lt;/strong&gt; 商店这一屏拆开：顶栏、货币条、商品卡、购买按钮、滚动区、分类页签、确认弹窗。Figma 里是可复用组件，Unity 里是可复用预制体，例如 &lt;code&gt;Shop Item Card&lt;/code&gt; 对上 &lt;code&gt;PF_ShopItemCard&lt;/code&gt;，里面再放图标、名称、价格、稀有框、购买按钮、锁定 / 选中 / 悬停。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma 的排版不等于 Unity 的排版。&lt;/strong&gt; 同一套界面可能要面对手机、平板、电脑、超宽屏、刘海和安全区、不同语言、不同输入方式。实现时要考虑锚点、缩放、安全区、布局组和可伸缩间距。界面不能像一张贴纸，只贴在一个分辨率上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;动画不要留到最后。&lt;/strong&gt; 弹窗淡入、按钮略微缩放、血条闪一下、奖励图标发光、报错时抖一下——这些是在告诉玩家发生了什么。不早做，后面会和布局、节奏、性能、玩法流程打架。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;界面也会吃性能。&lt;/strong&gt; 半透明叠层、大贴图、模糊、遮罩、粒子、会动的图标、没整理过的画布、过多零散精灵图、频繁重建布局。高端电脑上不明显，手机上会变成真问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;原文给的十条制作流程：&lt;/strong&gt; 整理 Figma 文件 → 标出可复用组件 → 决定导出什么 → 按尺寸和透明区域准备资源 → 导入 Unity 并设贴图、压缩、图集 → 做预制体 → 补状态 → 加动画和反馈 → 在多种屏幕上试 → 尽早看绘制次数、显存、过度绘制和画布重建。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;原文要避开的失误：&lt;/strong&gt; 整屏导出成图、文案烤进精灵图、不管按钮状态、只按一个分辨率设计、图层乱起名、忘记本地化、不管手柄或触摸、独特资源太多、不做图集、动画太晚、不管安全区、性能留到最后才看。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;界面技术美术&lt;/strong&gt; 被写成设计和工程之间的人：准备资源、搭预制体、做着色器、做动画、优化性能、做可复用组件、适配分辨率，一边让设计师看见引擎限制，一边让开发保住画面。职责被概括成：保护设计，让它在制作过程里还能活下来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以上这些，在「先有人、再有工具」的年代里，每一条都花时间。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dui-zhao-ai-first-zhi-hou-na-xie-huan-cheng-li-na-xie-bu-zai-shi-zhong-xin&quot;&gt;对照：AI First 之后，哪些还成立，哪些不再是中心&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;首页写得很直：用接近 Figma 的交互组织美术资源，再用引擎 MCP 做密集协同，把原来靠人力的环节拆开。对照原文，可以先看成一张表。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;原文还在强调的工作&lt;/th&gt;&lt;th&gt;AI First 之后还成不成立&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;设计稿好看不等于游戏里能用&lt;/td&gt;&lt;td&gt;仍成立。能点、能缩放、能换语言，最后都要在 Unity 里验证。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;导出切图不是全部&lt;/td&gt;&lt;td&gt;仍成立，但中心变了。缺的不再是人亲手决定每一块怎么切，而是文件能不能按引擎目录导出，让 Codex 读得懂。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;不要整屏导出、不要把文案烤进图&lt;/td&gt;&lt;td&gt;仍成立。本地化那篇已经写过：字烤进图，后面只能整张重做。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;Rectangle 124&lt;/code&gt; 这类名字进工程会乱&lt;/td&gt;&lt;td&gt;仍成立。自动分层就是在按检测边缘切图，导出有意义命名的图片文件；名字乱，后面的预制体和脚本也对不齐。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;按钮要有悬停、按下、禁用、手柄焦点、音效、事件&lt;/td&gt;&lt;td&gt;一半成立。这些状态和事件仍然要在 Unity 里出现；但不必须先由界面技术美术在导入前用手搭完。Codex 加 Unity MCP 可以在预制体落地之后补。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;九宫格、着色器、图集、画布重建&lt;/td&gt;&lt;td&gt;一半成立。手机项目里这些仍会爆。AI First 的顺序是：先让界面进工程能跑，再让 Codex 对着打开的编辑器去查、去改，而不是先把这些当成入门门槛。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;按组件做成预制体&lt;/td&gt;&lt;td&gt;仍成立，而且已经被导出这一步接住了一部分。&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt; 里，选 Prefab（&lt;code&gt;.prefab&lt;/code&gt;）再解压，&lt;code&gt;Assets/Prefabs&lt;/code&gt; 是组装好的界面，&lt;code&gt;Assets/Textures&lt;/code&gt; 是切图。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;动画和性能必须编进「导出之前的流程」&lt;/td&gt;&lt;td&gt;不再是中心。原文把动画和性能写成制作流程的第 8、第 10 步，好像不排进计划就不能导出。现在更常见的是：先导出能用的预制体，再在 Unity 里用 Codex 和 Unity MCP 补运动和开销。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;必须有一位界面技术美术守在中间&lt;/td&gt;&lt;td&gt;对没有游戏开发背景的人，这条最先失去作用。首页的前提就是不必先精通引擎。守门人改成：VberAI Studio 负责把稿整理成引擎目录，&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 把当前场景和脚本交给 Codex。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;所以「不必把界面手动处理流程作为最大时间成本项来考虑了」。界面仍然要做对：&lt;strong&gt;不要再把原文那十条靠人一点点处理的流程，当成 Figma 到 Unity 的入场券。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xian-zai-zhe-tao-zu-he-shi-ji-gai-liao-na-yi-duan&quot;&gt;现在这套组合实际改了哪一段&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;VberAI Studio&lt;/strong&gt; 对准的是原文里最耗人的前半段：整理图层、起能用的名字、决定切哪些图、按 Unity 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目录导出。&lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 用 &lt;strong&gt;Import Project（导入项目）&lt;/strong&gt; 进来，再跑 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自动分层&lt;/a&gt;，最后 &lt;strong&gt;Export to Unity&lt;/strong&gt;。这一步覆盖的是「文件如何结构化地导出到 Unity 工程文件夹中」，覆盖不到悬停态、本地化字号、粒子好不好看——这些原文后半段，本来就不该假设设计工具一次做完。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Unity&lt;/strong&gt; 仍是验证发生的地方。预制体拖进场景之后，原文问过的那些问题还在：能不能点、换语言会不会挤、刘海会不会挡、会不会掉帧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; 对准的是 MCP 能做、设计工具做不了的那一段：把当前场景、层级和脚本同步给 AI 工具。&lt;a href=&quot;/exp/exporting-figma-designs-to-godot/&quot;&gt;Figma 加 Cursor 之后，设计稿怎么进 Godot&lt;/a&gt; 已经写过类似分工：MCP 负责开发和场景上下文；设计工具继续改稿，需要时按引擎目录导出。Unity 这边同一套逻辑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Codex&lt;/strong&gt; 对准的是原文留给「界面技术美术 / 程序」的接线：给按钮挂事件、补几种状态、把文字留成可翻译的文本、按不同分辨率试一次。首页的身份是设计师兼会写基础代码的产品经理，不是引擎专家；这些接线如果还要求先手写完一套界面框架，AI First 就走不下去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;四件套串起来，原来的开发模式变成：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;用 AI 生成工具先做出游戏 UI 截图，再到 Figma 里简单处理边缘情况和需要修补的地方。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在 VberAI Studio 里导入、自动分层、导出 Unity 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt;（预制体 + 切图）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在打开的 Unity 工程里，用 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 让 Codex 看见当前界面层级。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;用 Codex 补交互、状态和基本适配；稿要改，回到 VberAI Studio 再导出一轮，而不是在引擎里手改贴图名字。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;原文里的界面技术美术，保护的是「设计在制作过程里别被做丢」。现在保护设计的方式变了：图层和名字在导出时就对齐，后面的判断交给人看结果，具体操作交给 Codex 在引擎里改。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;或许把任何文字信息都画进图层里——这种现在看起来蠢笨的做法，以后也不一定还是问题，只要 AI 自动生成和自动标注的成本、便利性，已经压过以往整套手改的总成本。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小结&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;AI 能力在快速吞噬着原有游戏开发里那些还没自动化的流程。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 几乎是沿着游戏开发这条垂直方向，用 AI First 又迭代了一层。这类工具迟早会更大规模地加快游戏开发。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;没有被这套组合自动吃掉的空间，会在未来变得急剧缩小。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiang-guan-jiao-cheng&quot;&gt;相关教程&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自动分层&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-unity/&quot;&gt;PSD 到 Unity&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/&quot;&gt;Steam 商店页本地化&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;Image Translate&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>Figma 到 Unity</title>
        <published>2026-09-09T11:20:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/convert/figma-to-unity/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-6ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：6个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma 到 Unity&lt;/strong&gt; 的主要逻辑是：针对已经分层的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 文件 UI / HUD，要批量化处理好美术素材后，导入到 Unity 中。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 用 &lt;strong&gt;Import Project（导入项目）&lt;/strong&gt; 导入这份文件，再跑 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自动分层&lt;/a&gt;：检测边缘切图，导出有意义命名的图片文件，然后选 &lt;strong&gt;Export to Unity&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已经是分层的 Photoshop 文件：&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-unity/&quot;&gt;PSD 到 Unity&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cun-yi-fen-ben-di-fig&quot;&gt;步骤 1：存一份本地 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Figma 中打开菜单：&lt;strong&gt;File（文件）→ Save Local Copy（保存本地备份）&lt;/strong&gt;。已经命名的编组（画框、按钮、HUD 条）会带到 VberAI Studio。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step1_save_local_copy_.webp&quot; alt=&quot;Figma 像素风游戏 UI：File 菜单高亮 Save Local Copy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-vberai-studio-li-import-project&quot;&gt;步骤 2：在 VberAI Studio 里 Import Project&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 的项目页，选 &lt;strong&gt;Import Project（导入项目）&lt;/strong&gt;，选择刚刚导出的 Figma 的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 文件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step2_import_project_.webp&quot; alt=&quot;VberAI Studio Recent Projects，高亮 Import Project&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-zi-dong-fen-ceng&quot;&gt;步骤 3：自动分层&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中画板（例如 &lt;strong&gt;cat_journey_UI&lt;/strong&gt;）。在选中后的工具栏里打开重叠图层，选 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自动分层）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step1_auto_layering_.webp&quot; alt=&quot;重叠图层菜单，含 Auto-Layering 和 Layer Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对话框是 &lt;strong&gt;Run AI auto-layering?&lt;/strong&gt;，再点 &lt;strong&gt;Start layering&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step2_confirm_debit_payment_.webp&quot; alt=&quot;确认对话框：Run AI auto-layering，Start layering&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;带名字的边界会出现在图上，这意味着分层切分的图片都处理好了。关于这一步骤的详细说明可以参考 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自动分层&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step3_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;Auto Layering 结果：猫之旅 UI 上带命名的边界&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-4-dao-chu-dao-unity&quot;&gt;步骤 4：导出到 Unity&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;保持已分层的画板选中（这里是 &lt;strong&gt;cat_journey_UI_layer&lt;/strong&gt;）。打开 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，选 &lt;strong&gt;Export to Unity&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-unity/step_3_export_to_Unity_.webp&quot; alt=&quot;Export 菜单，高亮 Export to Unity&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-5-xuan-ze-dao-chu-dao-unity-de-xing-shi&quot;&gt;步骤 5：选择导出到 Unity 的形式&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;导出到 Unity 时，可以选导出形式。对话框里 &lt;strong&gt;Target engine&lt;/strong&gt; 是 Unity；格式可以选 &lt;strong&gt;Prefab（.prefab）&lt;/strong&gt;。&lt;strong&gt;Export to&lt;/strong&gt; 可以选 ZIP 压缩包，或直接写到目标工程。&lt;strong&gt;Default paths&lt;/strong&gt; 会按引擎默认目录来放文件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-unity/step_4_export_settings_.webp&quot; alt=&quot;Unity 导出对话框：Prefab 格式与 ZIP 压缩包&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-6-jian-cha-dao-chu-jie-guo&quot;&gt;步骤 6：检查导出结果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这次选的是 ZIP 压缩包。解压后是 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 总文件夹：&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 里是 Unity 可用的 &lt;code&gt;.prefab&lt;/code&gt;（组装好的界面，可以拖进场景）；&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 里是具体的切图文件（按图层起好名的 PNG）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-unity/step_5_check_output_.webp&quot; alt=&quot;解压后的 Assets：Prefabs 与 Textures&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>PSD 到 Unity</title>
        <published>2026-09-09T11:20:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/convert/psd-to-unity/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/convert/psd-to-unity/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-6ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：6个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;PSD 到 Unity&lt;/strong&gt; 的主要逻辑是：针对已经分层的 Photoshop 文件（PSD 或 PSB），要批量化处理好美术素材后，导入到 Unity 中。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 导入这份设计稿，再跑 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自动分层&lt;/a&gt;：检测边缘切图，导出有意义命名的图片文件，然后选 &lt;strong&gt;Export to Unity&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已经是 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 文件：&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;。还是一张扁平 PNG、需要先分层：&lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-da-kai-fen-ceng-psd&quot;&gt;步骤 1：打开分层 PSD&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;编组要有名字（画框、按钮、HUD 条）。这些名字会带到 VberAI Studio。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step1_psd_file_.webp&quot; alt=&quot;Main Screen UI 的分层 PSD&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-vberai-studio-li-dao-ru-psd-psb&quot;&gt;步骤 2：在 VberAI Studio 里导入 PSD/PSB&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 选 &lt;strong&gt;Import → PSD/PSB（导入 PSD/PSB）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step2_import_psd_.webp&quot; alt=&quot;VberAI Studio 导入入口，选 PSD/PSB&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-zi-dong-fen-ceng&quot;&gt;步骤 3：自动分层&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中画板（例如 &lt;strong&gt;cat_journey_UI&lt;/strong&gt;）。在选中后的工具栏里打开重叠图层，选 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自动分层）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step1_auto_layering_.webp&quot; alt=&quot;重叠图层菜单，含 Auto-Layering 和 Layer Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对话框是 &lt;strong&gt;Run AI auto-layering?&lt;/strong&gt;，再点 &lt;strong&gt;Start layering&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step2_confirm_debit_payment_.webp&quot; alt=&quot;确认对话框：Run AI auto-layering，Start layering&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;带名字的边界会出现在图上，这意味着分层切分的图片都处理好了。关于这一步骤的详细说明可以参考 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自动分层&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step3_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;Auto Layering 结果：猫之旅 UI 上带命名的边界&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-4-dao-chu-dao-unity&quot;&gt;步骤 4：导出到 Unity&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;保持已分层的画板选中（这里是 &lt;strong&gt;cat_journey_UI_layer&lt;/strong&gt;）。打开 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，选 &lt;strong&gt;Export to Unity&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-unity/step_3_export_to_Unity_.webp&quot; alt=&quot;Export 菜单，高亮 Export to Unity&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-5-xuan-ze-dao-chu-dao-unity-de-xing-shi&quot;&gt;步骤 5：选择导出到 Unity 的形式&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;导出到 Unity 时，可以选导出形式。对话框里 &lt;strong&gt;Target engine&lt;/strong&gt; 是 Unity；格式可以选 &lt;strong&gt;Prefab（.prefab）&lt;/strong&gt;。&lt;strong&gt;Export to&lt;/strong&gt; 可以选 ZIP 压缩包，或直接写到目标工程。&lt;strong&gt;Default paths&lt;/strong&gt; 会按引擎默认目录来放文件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-unity/step_4_export_settings_.webp&quot; alt=&quot;Unity 导出对话框：Prefab 格式与 ZIP 压缩包&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-6-jian-cha-dao-chu-jie-guo&quot;&gt;步骤 6：检查导出结果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这次选的是 ZIP 压缩包。解压后是 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 总文件夹：&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 里是 Unity 可用的 &lt;code&gt;.prefab&lt;/code&gt;（组装好的界面，可以拖进场景）；&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 里是具体的切图文件（按图层起好名的 PNG）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-unity/step_5_check_output_.webp&quot; alt=&quot;解压后的 Assets：Prefabs 与 Textures&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
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    <entry xml:lang="zh">
        <title>PSD 到 Godot</title>
        <published>2026-09-08T18:40:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/convert/psd-to-godot/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/convert/psd-to-godot/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/convert/psd-to-godot/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;PSD 到 Godot&lt;/strong&gt; 的主要逻辑是：针对已经分层的 Photoshop 文件（PSD 或 PSB），要批量化处理好美术素材后，导入到 Godot 中作为场景使用。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 导入这份设计稿，再导出到 &lt;strong&gt;Godot&lt;/strong&gt;。导出得到 &lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;；默认路径按 Godot 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目录来写。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已经是 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 文件：&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;。还是一张扁平 PNG、需要先分层：&lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-da-kai-fen-ceng-psd&quot;&gt;步骤 1：打开分层 PSD&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;编组要有名字（画框、按钮、HUD 条）。这些名字会带到 VberAI Studio，并进到 Godot 的节点树里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step1_psd_file_.webp&quot; alt=&quot;Main Screen UI 的分层 PSD&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-vberai-studio-li-dao-ru-psd-psb&quot;&gt;步骤 2：在 VberAI Studio 里导入 PSD/PSB&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 选 &lt;strong&gt;Import → PSD/PSB（导入 PSD/PSB）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step2_import_psd_.webp&quot; alt=&quot;VberAI Studio 导入入口，选 PSD/PSB&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-dao-chu-dao-godot&quot;&gt;步骤 3：导出到 Godot&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中这一屏（例如 &lt;strong&gt;Main Screen&lt;/strong&gt;）。打开 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，选 &lt;strong&gt;Export to Godot&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step3_export_into_godot_.webp&quot; alt=&quot;已选中 Main Screen，高亮 Export to Godot&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对话框里把格式设成 Scene（&lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;）。&lt;strong&gt;Default paths&lt;/strong&gt; 会去项目里找 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 文件夹，并按这套目录写文件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step4_export_config_.webp&quot; alt=&quot;Godot 导出对话框：Scene .tscn 与默认资源路径&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-shi-pin&quot;&gt;演示视频&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;PSD/PSB 导入，再导出到 Godot：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/JmzOU7wZubA&quot;
      title=&quot;经 PSD/PSB 导入，从 PSD 到 Godot&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>PNG 到 PSD</title>
        <published>2026-09-08T18:36:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/convert/png-to-psd/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/convert/png-to-psd/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/convert/png-to-psd/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;PNG 到 PSD&lt;/strong&gt; 的主要逻辑是：针对只有一张扁平 PNG 的游戏 UI（HUD、整屏截图、从来没有分层的画板），要先批量化处理好美术素材，再回到 Photoshop 里改。先跑 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自动分层&lt;/a&gt;：检测边缘切图，导出有意义命名的图片文件，再选 &lt;strong&gt;Export to Photoshop PSD&lt;/strong&gt;。导出的 &lt;code&gt;.psd&lt;/code&gt; 里，这些块是分开的图形层和文字层。同一套步骤也适合很多张都从单张 PNG 起步的 UI。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-zi-dong-fen-ceng&quot;&gt;步骤 1：自动分层&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 打开这张 PNG，选中画板（例如 &lt;strong&gt;cat_journey_UI&lt;/strong&gt;）。在选中后的工具栏里打开重叠图层，选 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自动分层）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step1_auto_layering_.webp&quot; alt=&quot;重叠图层菜单，含 Auto-Layering 和 Layer Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对话框是 &lt;strong&gt;Run AI auto-layering?&lt;/strong&gt;，再点 &lt;strong&gt;Start layering&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step2_confirm_debit_payment_.webp&quot; alt=&quot;确认对话框：Run AI auto-layering，Start layering&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;带名字的边界会出现在图上，这意味着分层切分的图片都处理好了。关于这一步骤的详细说明可以参考 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自动分层&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step3_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;Auto Layering 结果：猫之旅 UI 上带命名的边界&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-dao-chu-wei-photoshop-psd&quot;&gt;步骤 2：导出为 Photoshop PSD&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;保持已分层的画板选中（这里是 &lt;strong&gt;cat_journey_UI_layer&lt;/strong&gt;，1536×864）。打开 &lt;strong&gt;Image Export&lt;/strong&gt;，选 &lt;strong&gt;Export to Photoshop PSD&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/png-to-psd/step_3_export_to_Photoshop_PSD_.webp&quot; alt=&quot;Image Export 菜单，高亮 Export to Photoshop PSD&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-da-kai-psd&quot;&gt;步骤 3：打开 PSD&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;文件会写成 &lt;code&gt;{name}_layer.psd&lt;/code&gt;，这份稿是 &lt;strong&gt;cat_journey_UI_layer.psd&lt;/strong&gt;。Photoshop 里能看到已命名的图形层和文字层（技能格、货币图标、HUD 文案），可以挪位置、隐藏或改样式，不用再截一次屏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/png-to-psd/step_4_PSD_File_.webp&quot; alt=&quot;Photoshop 中的 cat_journey_UI_layer.psd，含已命名的图形层和文字层&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要把这份文件导入到 Godot 中：&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-godot/&quot;&gt;PSD 到 Godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>精灵图网格切图</title>
        <published>2026-09-08T17:31:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-08T17:31:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/tools/sprite_sheet_splitter/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/tools/sprite_sheet_splitter/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/tools/sprite_sheet_splitter/">&lt;p&gt;打开一张精灵图。能数清行列就用&lt;strong&gt;简单网格&lt;/strong&gt;；已经知道格子宽高、偏移和间距就用&lt;strong&gt;手动网格&lt;/strong&gt;；透明像素把各块隔开时用&lt;strong&gt;自动检测&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;调整叠加线直到格子对齐。跳过空格子可以丢掉全透明的格。在预览里排除不需要的帧，再导出单张、按行拼条或按列拼条。放大用邻近取样，像素画不会发糊。文件只留在本机，不会上传。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>AI 去背景</title>
        <published>2026-08-28T18:30:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/ai-background-removal/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/ai-background-removal/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/ai-background-removal/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI Background Removal&lt;/strong&gt; 用在完整的游戏 UI / 场景板上：要清掉环境衬底，同时尽量留下 HUD、按钮、文字条和其它界面层。界面元素的保留是这条路径的重点——按游戏界面帧定制；&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://pixian.ai/&quot;&gt;Pixian.ai&lt;/a&gt;、&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.remove.bg/&quot;&gt;Remove.bg&lt;/a&gt; 一类偏照片的去背，HUD 块经常被削边或整块拿掉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;打开去背景菜单，选 &lt;strong&gt;AI Background Removal&lt;/strong&gt;，跑一遍，再核对场景环境是否已去掉、UI 是否还能进引擎或继续做精灵。光晕、半透明边要精细抠、又不走重绘时，见 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/super-ai-matting/&quot;&gt;AI 超精细抠图&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-yi-zhang-you-xi-ui-chang-jing-ban-kai-shi&quot;&gt;步骤 1：从一张游戏 UI 场景板开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用环境美术和 HUD、控件叠在同一帧上的位图——状态栏、任务卡、技能栏、虚拟摇杆都还在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai_background_removal/base_image_.webp&quot; alt=&quot;AI Background Removal 之前的游戏 UI 场景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-xuan-ai-background-removal&quot;&gt;步骤 2：选 AI Background Removal&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中图片后，打开去背景菜单，选 &lt;strong&gt;AI Background Removal&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai_background_removal/step1_AI_bg_removal_.webp&quot; alt=&quot;去背景菜单，选中 AI Background Removal&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-jie-mian-yuan-su-shi-fou-huan-zai&quot;&gt;步骤 3：检查界面元素是否还在&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;结果去掉绘制的环境，角色、路牌、宝箱和周围 HUD 留着。导出前过一眼面板和图标边缘。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/ai_background_removal/step2_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;AI Background Removal 之后：场景背景去掉，UI 元素保留&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;环境已去掉；HUD 和可交互 UI 还在板上。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/ragNu25J7qk&quot;
      title=&quot;VberAI Studio AI Background Removal 演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>常见问题</title>
        <published>2026-08-26T16:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-09T14:36:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/common-questions/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/common-questions/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/common-questions/">&lt;h2 id=&quot;vberai-studio-yao-fu-fei-cai-neng-yong-ma&quot;&gt;VberAI Studio 要付费才能用吗？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;不订阅也能用，只是积分消耗偏高。某几个功能如果会经常用，后面多半会自己去充积分——几乎每次走 AI 生成都会扣相应积分。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;vberai-studio-zhong-ru-he-dao-ru-figma-de-fig-wen-jian&quot;&gt;VberAI Studio 中如何导入 Figma 的 .fig 文件？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 的项目页，点 &lt;strong&gt;Import Project（导入项目）&lt;/strong&gt;，选对应的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 文件即可导入。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ling-ji-chu-neng-kai-shi-zuo-xiao-you-xi-ma&quot;&gt;零基础能开始做小游戏吗？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这个实验还在进行。可以从本站文章里找某条流程里最短的走法，先看 &lt;a href=&quot;/docs/getting-started/&quot;&gt;入门&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>自动分层：图片转多图层</title>
        <published>2026-08-26T14:39:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;本页的图片转多图层（Image to Layers）就是 &lt;strong&gt;Auto Layering（自动分层）&lt;/strong&gt;：把一张合成图拆成可单独编辑的图层。不用画框：检测边缘切图，导出有意义命名的图片文件。和 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/layer-split/&quot;&gt;Layer Split&lt;/a&gt; 在同一工具栏；目标一样，按框定尺寸的走那一页。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为什么切完之后，名字、位置和交互还要跟着进引擎：&lt;a href=&quot;/exp/how-to-separate-character-images-into-layers-for-a-faster-game-asset-preparation-workflow/&quot;&gt;从图片到多图层：如何把角色图拆成图层，加快游戏资源准备&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/base_image_.webp&quot; alt=&quot;用作 Auto Layering 源图的猫之旅 UI 底板&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-da-kai-auto-layering&quot;&gt;步骤 1：打开 Auto-Layering&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中画板（例如 &lt;strong&gt;cat_journey_UI&lt;/strong&gt;）。打开重叠图层菜单，选 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自动分层）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step1_auto_layering_.webp&quot; alt=&quot;重叠图层菜单，含 Auto-Layering 和 Layer Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-que-ren-kai-shi-fen-ceng&quot;&gt;步骤 2：确认开始分层&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;对话框是 &lt;strong&gt;Run AI auto-layering?&lt;/strong&gt;，再点 &lt;strong&gt;Start layering&lt;/strong&gt;。弹窗里若仍写 &lt;strong&gt;Manual Layering&lt;/strong&gt;，对应现在的 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/layer-split/&quot;&gt;Layer Split&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step2_confirm_debit_payment_.webp&quot; alt=&quot;确认对话框：Run AI auto-layering，Start layering&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-dai-ming-zi-de-tu-ceng&quot;&gt;步骤 3：检查带名字的图层&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;带名字的边界会出现在图上，这意味着分层切分的图片都处理好了。结果铺在原图右侧。复杂的 HUD 和场景件会自动框出来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step3_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;Auto Layering 结果：猫之旅 UI 上带命名的边界&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-shi-pin&quot;&gt;演示视频&lt;/h2&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/5swsE024wJk&quot;
      title=&quot;VberAI Studio Auto Layering 演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
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    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;同样要拆层，但手动画框：&lt;a href=&quot;/docs/sprite/layer-split/&quot;&gt;Layer Split&lt;/a&gt;。图层已经切好之后，用 &lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt; 写成 Photoshop 文件。同一批图层也可以导入到 Unity 中：&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;，或 &lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-unity/&quot;&gt;PSD 到 Unity&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>一键游戏主题换皮：市面上已经有了针对美术资源的批量节日换皮肤工具</title>
        <published>2026-08-20T15:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/exp/one-click-game-theme-reskin/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/one-click-game-theme-reskin/">&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 的换皮肤很容易用上瘾。功能说明见 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/reskin/&quot;&gt;换皮肤&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对独立开发和游戏设计师来说，游戏美术已经齐了之后，再办一次节日活动并不轻松。对美术设计几乎是一场灾难。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;核心工作是在旧美术上批量加上新的节日效果：万圣节要一套节日主题图标；情人节会涌出大量表达爱意的视觉元素。项目阶段改变不了这一点。有持续运营时，美术和开发总会在那些日子之前进排期，节日内容先做好上线准备，日期到了再放出来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更核心的是批量、并且提示词要一致。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;换皮肤就是为这个来的。生成按结构化文档提交：结构化的美术资源设置留着，只替换视觉呈现。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小结&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;游戏 UI 的批量换皮肤需要批量 API 请求和返回。原来的环境参数设置非常重要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一点也出现在 r/aigamedev 这条讨论里：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/aigamedev/comments/1sjgzjl/reskinning_assets_with_ai/&quot;&gt;用 AI 给资源换皮肤&lt;/a&gt;。工作室一旦部署换皮肤，收获是便捷的节日换皮：短时间、按指定方向生成大量资源。后面可能还有成本公式——怎样调度，才能把生成成本压到尽量低。眼下更稳的路，仍是让懂调度的人去排专业的活。调度更专，要生成的量会下来，这才是生产端这一轮升级。&lt;/p&gt;
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    <entry xml:lang="zh">
        <title>AI 换皮肤</title>
        <published>2026-08-20T14:30:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/reskin/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/reskin/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-4ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：4个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI 换皮肤&lt;/strong&gt; 用在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 里已经做完的 UI / HUD 画板上：要换一套气氛，又不想手改布局。选中画板，打开 &lt;strong&gt;AI 换皮肤&lt;/strong&gt;，写目标主题，这一轮会按提示词重绘各层外观。图层关系和图片尺寸仍一一对应。字的颜色常常还停在源图上，后面需要再统一一遍标签颜色。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-zai-xuan-zhong-de-hua-ban-shang-da-kai-ai-huan-pi-fu&quot;&gt;步骤 1：在选中的画板上打开 AI 换皮肤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 画布上选中要换风格的那一屏（例如 &lt;strong&gt;Main Screen&lt;/strong&gt;）。画板上方浮出的选中工具栏里，选最右侧带 AI 标记的 &lt;strong&gt;AI 换皮肤&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step1_trigger_icon_when_selection_.webp&quot; alt=&quot;已选中 Main Screen，选中工具栏最右侧高亮 AI 换皮肤&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-shu-ru-zhu-ti-ti-shi-ci&quot;&gt;步骤 2：输入主题提示词&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI 换皮肤&lt;/strong&gt; 对话框按描述重绘视觉风格。确认前能看到积分（这一轮大约 68–130 积分）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;提示词示例：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Halloween-themed page atmosphere&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step2_input_your_prompt_.webp&quot; alt=&quot;AI 换皮肤 对话框，高亮提示词输入框&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-jie-guo&quot;&gt;步骤 3：检查结果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;等跑完，再看画板。环境、面板边框和道具会跟着主题走；画面上的字往往还是源图颜色，标签后面可能要再统一一遍颜色。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step3_check_output_.webp&quot; alt=&quot;AI 换皮肤 之后的万圣节风格 Main Screen，面板上的字仍是源图颜色&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-4-tu-ceng-guan-xi-he-chi-cun&quot;&gt;步骤 4：图层关系和尺寸&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;图层关系和图片尺寸仍一一对应。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step4_the_best_part_ilovewebp_macos.webp&quot; alt=&quot;换装后的 Main Screen：图层边界和尺寸仍对得上源结构&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-shi-pin&quot;&gt;演示视频&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在选中的画板上做 AI 换皮肤，从提示词到一一对应的分层结果：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/RlcDAqgpxxE&quot;
      title=&quot;VberAI Studio AI 换皮肤 演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>Figma 到 Cocos Creator，完美支持设计稿转Prefab</title>
        <published>2026-08-20T13:40:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/convert/figma-to-cocos-creator/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/convert/figma-to-cocos-creator/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/convert/figma-to-cocos-creator/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma 到 Cocos Creator&lt;/strong&gt; 的主要逻辑是：针对已经分层的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 文件 UI / HUD，要批量化处理好美术素材后，按设计稿转 Prefab，导入到 Cocos Creator 3.x 中使用。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 用 &lt;strong&gt;Import Project（导入项目）&lt;/strong&gt; 导入这份文件，再导出到 &lt;strong&gt;Cocos Creator 3.x&lt;/strong&gt;。导出结果在 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 总文件夹里：&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 是组装好的界面，&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 是按图层起好名的切图。界面逻辑用 Cursor 或 Codex 补。在 Cocos Creator 里 &lt;strong&gt;Build&lt;/strong&gt;，预览会开到本地网页。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cun-yi-fen-ben-di-fig&quot;&gt;步骤 1：存一份本地 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Figma 中打开菜单：&lt;strong&gt;File（文件）→ Save Local Copy（保存本地备份）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_step1_fig_file_.webp&quot; alt=&quot;Figma 像素风游戏 UI：File 菜单高亮 Save Local Copy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-vberai-studio-li-import-project&quot;&gt;步骤 2：在 VberAI Studio 里 Import Project&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 的项目页，选 &lt;strong&gt;Import Project（导入项目）&lt;/strong&gt;，选择刚刚导出的 Figma 的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 文件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_step2_import_project_.webp&quot; alt=&quot;VberAI Studio Recent Projects，高亮 Import Project&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-dao-chu-bing-yu-lan&quot;&gt;步骤 3：导出并预览&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中这一屏（例如 &lt;strong&gt;Main Screen&lt;/strong&gt;）。打开 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，选 &lt;strong&gt;Export to cocosCreator3.x&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_ste3_export_to_cocoscreator_3_.webp&quot; alt=&quot;已选中 Main Screen，高亮 Export to cocosCreator3.x&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;界面逻辑用 Cursor 或 Codex 接上。在 Cocos Creator 里 &lt;strong&gt;Build&lt;/strong&gt; 工程，预览会开到本地网页。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_ste4_cocos_preview_.webp&quot; alt=&quot;Cocos Creator 构建后的 Main Screen 本地网页预览&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;导出结果按 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目录来放：&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 里是 Cocos Creator 可用的 Prefab（组装好的界面，可以拖进场景）；&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 里是具体的切图文件（按图层起好名的 PNG）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-unity/step_5_check_output_.webp&quot; alt=&quot;导出后的 Assets：Prefabs 与 Textures&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;2026nian-9yue-zui-xin-cao-zuo-liu-cheng-zhi-yin&quot;&gt;2026年9月最新操作流程指引&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;从 Figma 经 VberAI Studio 进到 Cocos Creator 的完整一遍：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/_Yv-xl9EcNc&quot;
      title=&quot;从 Figma 到 Cocos Creator 逐步演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>Figma 加 Cursor 之后，设计稿怎么进 Godot</title>
        <published>2026-08-19T14:17:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/exp/exporting-figma-designs-to-godot/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/exp/exporting-figma-designs-to-godot/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/exporting-figma-designs-to-godot/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Figma 负责美术设计，Cursor 负责写代码。中间还缺一步：图层还在、名字对得上、文件保存到 Godot 工程目录里，好让 AI IDE 直接读取。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Figma 没有针对游戏引擎的结构化导出。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 可以当作中间环节。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;que-de-shi-shen-me&quot;&gt;缺的是什么&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;只导出一张 PNG，图层和命名都没了。真正需要的是：图层还在、名字能对上、文件已经保存在引擎正在使用的目录里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MCP 能把当前场景和脚本同步给 AI 工具，但不会按引擎结构批量保存美术资源。这一步还是需要在设计工具的流程中实现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2025 年 5 月，Latenode 上有人问过同一件事：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://community.latenode.com/t/exporting-figma-designs-to-godot-current-status/16089&quot;&gt;Exporting Figma designs to Godot: Current status?&lt;/a&gt;。当时常见做法是导出切图，再在 Godot 里重新搭建界面。2026 年 5 月 Figma 出了画布内 Agent（&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.fastcompany.com/91545179/figma-ai-agent-tool&quot;&gt;Fast Company&lt;/a&gt;），调整图层更方便了，但是仍然没解决掉文件如何结构化地导出到 Godot 工程文件夹中。两套可以一起用：MCP 负责开发和场景上下文；设计工具继续修改稿件，需要时按引擎目录导出。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 这条路写在 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;。PSD/PSB 导入是另一篇：&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-godot/&quot;&gt;PSD 到 Godot&lt;/a&gt;。VberAI Studio 导入 PSD 时，矢量图层还不完整。同一份稿用 &lt;strong&gt;Import Project&lt;/strong&gt; 导入 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;，更顺畅，矢量也能比较完整地带进导出。流程见这段视频：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://youtu.be/gySFjmNcec4&quot;&gt;Import Project：把 .fig 导入 Studio，再导出到 Godot&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Studio 项目页上的 &lt;strong&gt;Import Project&lt;/strong&gt; 入口不明显，容易错过。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小结&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;要源文件对齐、一次保存进开发目录，&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 可用。配上对应的 MCP（例如 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt;），可以少一轮手工整理文件。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;就算 Figma 以后自己做引擎导出，游戏制作仍更常要批量生成和替换；只导出 PNG 覆盖不到。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>Figma 到 Godot</title>
        <published>2026-08-18T17:20:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/convert/figma-to-godot/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/convert/figma-to-godot/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/convert/figma-to-godot/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma 到 Godot&lt;/strong&gt; 的主要逻辑是：针对已经分层的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 文件 UI / HUD，要批量化处理好美术素材后，导入到 Godot 中作为场景使用。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 用 &lt;strong&gt;Import Project（导入项目）&lt;/strong&gt; 导入这份文件，再导出到 &lt;strong&gt;Godot&lt;/strong&gt;。导出得到 &lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;；默认路径按 Godot 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目录来写。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已经是分层的 Photoshop 文件：&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-godot/&quot;&gt;PSD 到 Godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cun-yi-fen-ben-di-fig&quot;&gt;步骤 1：存一份本地 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Figma 中打开菜单：&lt;strong&gt;File（文件）→ Save Local Copy（保存本地备份）&lt;/strong&gt;。已经命名的编组（画框、按钮、HUD 条）会带到 VberAI Studio，并进到 Godot 的节点树里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step1_save_local_copy_.webp&quot; alt=&quot;Figma 像素风游戏 UI：File 菜单高亮 Save Local Copy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-vberai-studio-li-import-project&quot;&gt;步骤 2：在 VberAI Studio 里 Import Project&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 的项目页，选 &lt;strong&gt;Import Project（导入项目）&lt;/strong&gt;，选择刚刚导出的 Figma 的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 文件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step2_import_project_.webp&quot; alt=&quot;VberAI Studio Recent Projects，高亮 Import Project&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-dao-chu-dao-godot&quot;&gt;步骤 3：导出到 Godot&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中这一屏（例如 &lt;strong&gt;Main Screen&lt;/strong&gt;）。打开 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，选 &lt;strong&gt;Export to Godot&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step3_export_into_godot_.webp&quot; alt=&quot;已选中 Main Screen，高亮 Export to Godot&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对话框里把格式设成 Scene（&lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;）。&lt;strong&gt;Default paths&lt;/strong&gt; 会去项目里找 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 文件夹，并按这套目录写文件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step4_export_config_.webp&quot; alt=&quot;Godot 导出对话框：Scene .tscn 与默认资源路径&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-shi-pin&quot;&gt;演示视频&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Figma &lt;strong&gt;Import Project&lt;/strong&gt;，再导出到 Godot：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/gySFjmNcec4&quot;
      title=&quot;经 Import Project，从 Figma 到 Godot&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>提升清晰度</title>
        <published>2026-08-11T21:22:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/hd-upscale/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/hd-upscale/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/hd-upscale/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;HD Upscale&lt;/strong&gt; 用在需要更大像素尺寸、又能接受一点生成改写的位图上。能调的是重绘范围、输出格式和放大倍率；跑完会扣积分，结果作为新图层铺在源图右侧。密集的游戏 UI、烤进画面的字、小图标网格目前仍不稳——把重绘范围拉高，改的是样子，很难把字标拉回清晰。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本篇演示用的源图：商店 / 背包场景，HUD、道具格和环境叠在一张底板上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_origin_image_.webp&quot; alt=&quot;HD Upscale 之前带背包 UI 的商店场景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-zai-xuan-zhong-de-tu-shang-da-kai-hd-upscale&quot;&gt;步骤 1：在选中的图上打开 HD Upscale&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在画布上选中图片。选中后的工具栏里选 &lt;strong&gt;HD Upscale&lt;/strong&gt;（AI 一组）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step1_.webp&quot; alt=&quot;选中后的工具栏，高亮 HD Upscale&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-she-zhong-hui-fan-wei-ge-shi-he-bei-lu&quot;&gt;步骤 2：设重绘范围、格式和倍率&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;对话框会显示原尺寸和预计放大后的尺寸。可调：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Redraw range&lt;/strong&gt; — 允许重绘细节的幅度（低则结构更贴源图；高则改写更多）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Output format&lt;/strong&gt; — PNG、JPG 或 WEBP&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Magnification&lt;/strong&gt; — 放大倍率（例如 ×2）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;确认前能看到积分消耗。放大后的底板会作为新图层出现在原图右侧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step2_set_parameters_.webp&quot; alt=&quot;AI HD Upscale 对话框：重绘范围、格式、倍率&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-fang-da-hou-de-tu-ceng&quot;&gt;步骤 3：检查放大后的图层&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;跑完后把新图层和源图对比。这张商店 UI 底板上，低重绘会把画面放大，但小图标和界面文字的边仍然软。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step3_output_image_.webp&quot; alt=&quot;低重绘范围下的 HD Upscale 结果&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;把 &lt;strong&gt;Redraw range&lt;/strong&gt; 拉高（例如 &lt;code&gt;0.6&lt;/code&gt;），这一轮会把更多算力花在重绘上。布局和道具可能漂；字标和细的 HUD 记号往往还是糊的，或变成噪点，读不出来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step3-2_output_image_0-6_.webp&quot; alt=&quot;Redraw range 设为 0.6 的 HD Upscale 结果&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更在意导出尺寸变大、不太要求 UI 像素级还原时，用 HD Upscale。背包图标、状态文字或像素边必须卡死的底板，重绘留低——或者这条先跳过，只放大那些吃得消生成细节的层。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>精灵图自动切图</title>
        <published>2026-07-17T18:30:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-31T13:34:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/tools/sprite_auto_split_extractor/">&lt;p&gt;拖入精灵表，或选择本地图片 / ZIP。工具在浏览器里按透明通道或背景色切开每一块，导出 PNG，也可打包下载。文件留在本机。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不透明图可在设置里指定背景色；最小尺寸用来丢掉过小的碎块。按外形抠出会留下透明边缘，按包围盒则裁成矩形。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>自动切图</title>
        <published>2026-07-17T15:13:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/auto-split/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/auto-split/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/auto-split/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-2ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：2个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Auto Split&lt;/strong&gt; 用在块与块之间已经有明显空隙的精灵表上：要在本地尽快切成单独的位图。不耗积分，在本机跑；切完后每块都可以单独导出，或拖到后面的步骤里继续处理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;命名沿用源精灵表，再加一段序号后缀。切的是几何区域，不是模型打的标签，所以这些名字仍是自动生成、不好读——导出后若要能认，再自己改名。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-split/auto_split_base_image_.webp&quot; alt=&quot;Auto Split 之前带 UI 和环境件的精灵表&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-da-kai-split-auto-split&quot;&gt;步骤 1：打开 Split — Auto Split&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在画布上选中精灵表。选中后的工具栏里打开 &lt;strong&gt;Split&lt;/strong&gt;，再选 &lt;strong&gt;Auto Split&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-split/auto_split_base_image_step1_.webp&quot; alt=&quot;精灵表上的 Split 菜单，选中 Auto Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-jian-cha-qie-chu-lai-de-sui-tu&quot;&gt;步骤 2：检查切出来的碎图&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Auto Split 会检出分离的区域，切成单张图。每块沿用精灵表的基名，再加序号后缀（例如 &lt;code&gt;… Part 26&lt;/code&gt;），可以直接导出，或拖到后面继续处理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-split/auto_split_step2_output_image_.webp&quot; alt=&quot;Auto Split 之后：每块带边界和序号名&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更在意速度和积分、不太在意文件名含义时，用 Auto Split。若要好认的名字或更紧的边界，进引擎前先改名，或改走手动切。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;只在浏览器里切、文件不离开本机，可以用本地的 &lt;a href=&quot;/tools/sprite_auto_split_extractor/&quot;&gt;Sprite Auto Split Extractor&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>App Store 截图还在一张张本地化？用 VberAI Studio 批量做 Image Translate</title>
        <published>2026-07-16T16:45:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/iOSProgramming/comments/1mh5j15/tired_of_localizing_app_store_screenshots_one_by/&quot;&gt;Tired of localizing App Store screenshots one by one&lt;/a&gt; 问的是：App Store 截图还要不要一张张本地化，有没有工具一次做完。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 的 Image Translate 可以按批次处理。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;独立团队碰到画进截图里的 UI 文字，仍要按语言重新截图，或进 Photoshop / Figma。App Store、Google Play、Steam 上架也是同一套耗时。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/SoloDevelopment/comments/1sfn058/localization_of_steam_page_almost_all_agencies/&quot;&gt;r/SoloDevelopment 上也有一条商店页讨论&lt;/a&gt;：帮游戏公司做商店页本地化的服务商已经在流程里跑 AI。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接下来的测试就是最好的证明。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;shang-dian-xuan-chuan-tu&quot;&gt;商店宣传图&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1601580/Frostpunk_2/&quot;&gt;Frostpunk 2 Steam 商店页&lt;/a&gt; 的预览图可以作为这次本地化的测试用例。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/text-tranlsate-baked-into-images/frostpunk2-steam-store_.webp&quot; alt=&quot;Frostpunk 2 Steam 商店页的预览图&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/text-tranlsate-baked-into-images/frostpunk2-marketing-in-english_.webp&quot; alt=&quot;英文源宣传图&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/text-tranlsate-baked-into-images/frostpunk2-marketing-in-simple-chinese_.webp&quot; alt=&quot;用上面英文原图在 VberAI Studio 中选择简体中文生成后的宣传图&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;用上面这张英文原图，在 VberAI Studio 中选择简体中文生成后的效果。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;文案换成了简体中文。人物、金色边框、价格行和右侧内容格子都还在原来的位置。要整张构图完整的商店图，这份文件可以用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;和把图片直接发给主流的 ChatGPT 图片生成、或者 Nano Banana 图片生成不同，这里的图片翻译效果更准：只重新生成文字区域，其余画面基本不动。看得出经过了另一套工具 Harness 处理，很适合做游戏 UI 的本地化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;流程见 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;Image Translate&lt;/a&gt;：选中图片 → Image Translate → 选择语言 → 导出同尺寸文件。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小结&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;可行。在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 里，直接调用主流生图模型做 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;AI 图片翻译&lt;/a&gt;，完全没压力。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-shi-pin&quot;&gt;演示视频&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;App Store 商店预览图的国际化，批量完成，用 AI 图片翻译。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/ex5FTLQeIaY&quot;
      title=&quot;VberAI Studio Image Translate：商店截图批量本地化&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>AI 超精细抠图</title>
        <published>2026-07-16T15:10:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/super-ai-matting/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/super-ai-matting/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/super-ai-matting/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Super AI Matting&lt;/strong&gt; 用在精灵或 UI 截图上：要干净的透明底，又不跑图像生成。光晕、软边、半透明像素的边缘质量比较稳——做游戏美术时，往往比通用去背服务更合适。这条路径只做抠图：去掉衬底，前景画面保持原样。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;工具栏入口是 &lt;strong&gt;Remove background — Super AI Matting&lt;/strong&gt;。选中图片，跑 Super AI Matting，导出透明结果，进引擎或继续做精灵都可以。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-dai-bei-jing-de-jing-ling-huo-chang-jing-jie-tu-kai-shi&quot;&gt;步骤 1：从带背景的精灵或场景截图开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用还带着原来背景的位图——角色、HUD、发光图标和环境叠在同一帧里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/super-ai-matting/base_image_.webp&quot; alt=&quot;Super AI Matting 之前的游戏场景精灵&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-xuan-remove-background-super-ai-matting&quot;&gt;步骤 2：选 Remove background — Super AI Matting&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中图片后，打开 Remove background 菜单，选 &lt;strong&gt;Super AI Matting&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/super-ai-matting/super_ai_matting_step1_button_.webp&quot; alt=&quot;Remove background 菜单，选中 Super AI Matting&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-kou-tu-jie-guo&quot;&gt;步骤 3：检查抠图结果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;输出去掉场景衬底，前景美术和 UI 边缘还在。光晕和半透明区域通常比面向照片的自动抠图更干净。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/super-ai-matting/super_ai_matting_step2_output_.webp&quot; alt=&quot;Super AI Matting 去背之后，透明区域透出棋盘格&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;棋盘格衬底：背景已去掉，透明处能看见格子。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这条路径不重绘像素，只抠源图里已有的内容。游戏精灵带光晕、法术拖尾或软边图标时，要直接进引擎、少一圈毛边，这个差别会很明显。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>提取背景</title>
        <published>2026-07-16T14:40:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/extract-background/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/extract-background/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/extract-background/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Extract Background&lt;/strong&gt; 用在完整的场景精灵上：要一张没有角色、HUD、交互提示的环境底板。打开 Extract 菜单，选模型和尺寸，再生成。输出是一张可拿去复用的背景候选，建筑边缘不必指望和原图像素级对齐。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Extract Background&lt;/strong&gt; 让模型在去掉前景角色和 UI 的前提下把场景补回来，得到一张偏背景的图，后面做美术或关卡都能用。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-yi-zhang-wan-zheng-chang-jing-jing-ling-kai-shi&quot;&gt;步骤 1：从一张完整场景精灵开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用环境、角色、UI 叠在一起的场景。下面这张是村庄镜头，NPC、HUD 和画面上的字都还在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step1_base_image_.webp&quot; alt=&quot;Extract Background 之前带角色和 UI 的完整游戏场景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-da-kai-extract-background-bing-she-mo-xing&quot;&gt;步骤 2：打开 Extract Background 并设模型&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中图片后，打开 Extract 菜单，选 &lt;strong&gt;Extract Background&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step2_1_button_.webp&quot; alt=&quot;Extract 菜单，选中 Extract Background&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;AI Extract Background&lt;/strong&gt; 对话框里选模型（例如 GPT Image 2），设输出尺寸和质量，再开始提取。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step2_2_dialogue_.webp&quot; alt=&quot;AI Extract Background 对话框：模型、尺寸、质量&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-gan-jing-bei-jing&quot;&gt;步骤 3：检查干净背景&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;结果去掉角色和 UI，留下环境底板——房子、地面、树、天空——可以当背景再用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step3_cleanbackground_.webp&quot; alt=&quot;Extract Background 之后的干净村庄背景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;抽出来的背景往往&lt;strong&gt;对不齐&lt;/strong&gt;源图像素。这个例子里，建筑外形和部分画风相对原帧会漂。当成品锁版之前，先过一眼（需要的话再轻轻修）。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>AI图片翻译</title>
        <published>2026-07-16T14:20:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/image-translate/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/image-translate/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/image-translate/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Image Translate&lt;/strong&gt; 用在大批已经把字烤进画面的精灵或 UI 位图上。字继续留在图里也行时，这是一条比较快的本地化路径：选目标语言，跑生成，得到同尺寸的图——场景大体还在，标签换成另一种语言。它走的是图像生成，不是单独导出文字层，版式和风格都还在像素里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Image Translate&lt;/strong&gt; 用模型生成，改写位图里的字，再输出一张同尺寸资源。第一遍不必逐条手绘标签。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-yi-zhang-yuan-yu-yan-ui-tu-kai-shi&quot;&gt;步骤 1：从一张源语言 UI 图开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用已经带源语言的游戏界面或场景精灵。下面这张是英文界面（地名、NPC 提示、招牌、背包 / 设置等字）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step1_english_version_.webp&quot; alt=&quot;Image Translate 用的英文游戏 UI 场景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-da-kai-image-translate-bing-she-ding-mu-biao-yu-yan&quot;&gt;步骤 2：打开 Image Translate 并设定目标语言&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中图片后，在工具栏打开 &lt;strong&gt;Image Translate&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step2_1_button_.webp&quot; alt=&quot;选中游戏 UI 图后，工具栏高亮 Image Translate&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;AI Image Translate&lt;/strong&gt; 对话框里选目标语言（例如日语），确认图层，再跑 &lt;strong&gt;Translate&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step2_2_dialogue_.webp&quot; alt=&quot;AI Image Translate 对话框，目标语言设为 Japanese&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-tong-chi-cun-de-yi-hou-tu&quot;&gt;步骤 3：检查同尺寸的译后图&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;结果和源图尺寸相同。画面上的字换成目标语言（地点名、NPC 提示、商店 / 出口招牌、背包 / 设置一类）。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step3_japanese_version_.webp&quot; alt=&quot;Image Translate 后的同尺寸日文 UI&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;英文标签换成日文；场景美术还在板上。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/lFqiLPG-FyU&quot;
      title=&quot;VberAI Studio Image Translate 演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>没有AI辅助工具的时候，像素精灵图的处理和生产流程是怎么样的？比我想象中的麻烦多了。</title>
        <published>2026-07-15T18:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/exp/what-does-pixel-sprite-sheet-cleanup-look-like-without-ai-assisted-tools/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/exp/what-does-pixel-sprite-sheet-cleanup-look-like-without-ai-assisted-tools/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/what-does-pixel-sprite-sheet-cleanup-look-like-without-ai-assisted-tools/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;已经有不错的AI工具足够处理像素风角色动画帧和精灵图这件事了。为看清整条调用链怎么串起来，使用之前熟悉的工具链走了一遍：参考图生图、抠底、对齐导出、GIF 预览，再到最终精灵图。下面按步骤记录，并标出阻力点。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiang-guan-tao-lun-yu-xian-you-chan-pin&quot;&gt;相关讨论与现有产品&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Reddit 以 “pixel art character sprite sheet generator” 一类关键词检索，可见这类帖子，例如：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/aigamedev/comments/1r9eiso/i_built_a_tool_for_pixel_style_sprite_sheet/&quot;&gt;我做了一个像素风精灵图工具…&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一方向还有一款产品：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.spritecook.ai/&quot;&gt;SpriteCook&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这类工具填的是 AI生成流程中的一个高频调度缺口：把「角色 + 动作 → 可用序列帧 / 精灵图」打包。长期看，需求可能被更专业、端到端的服务继续收拢。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为摸清链路本身，下面用通用工具拆开同一条流程。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ce-shi-zhong-yong-dao-de-gong-ju&quot;&gt;测试中用到的工具&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;工具&lt;/th&gt;&lt;th&gt;作用&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://grok.com/&quot;&gt;Grok Image&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;生图快，短时间内可出多个方向备选&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;GPT Image 2&lt;/td&gt;&lt;td&gt;更慢，画质更稳；关键词或参考给对时输出更可靠&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://pixian.ai/&quot;&gt;Pixian.ai&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;去背景；高级版对大尺寸抠图完整性更好&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Figma&lt;/td&gt;&lt;td&gt;裁切、对齐、命名与整条链路的可视化记录&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h2 id=&quot;zou-cha-shun-xu&quot;&gt;走查顺序&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;整条链路里，工具调用大致为：Grok Image ×2、GPT Image 2 ×2、Figma ×2+、Pixian.ai ×2、Ezgif ×1（合计约九次切换）。标题图是从两枚静态图标想法走到可在 Ezgif 预览的 GIF。从想法落到可预览动画，耗时明显偏长，中间还夹着返工与弃用路径。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-1-grok-image-can-kao-tu-ti-shi-ci-sheng-cheng-xiang-su-feng-yuan-tu&quot;&gt;步骤 1：Grok Image，参考图 + 提示词生成像素风原图&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用参考图与提示词生成像素风格原始图：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Two icons share the same style—one for “Documents” and the other for “Experiments”—and both employ a gamified aesthetic. The “Documents” icon depicts a scroll shimmering with magical trails of light, while the “Experiments” icon features a weapon-forging tool, symbolizing a resource honed through the fires of experience.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step1_grok-image-with-bg_.webp&quot; alt=&quot;Grok Image 按参考图和提示词生成的带背景原图&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-2-figma-cai-cheng-du-li-xiao-tu&quot;&gt;步骤 2：Figma，裁成独立小图&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在 Figma 中把目标图标裁成单独一张小图，便于后续序列帧生成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step2_grok-image-without-bg-single_.webp&quot; alt=&quot;Figma 里裁出的单枚锻造图标&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-3-gpt-image-2-sheng-cheng-xu-lie-zheng&quot;&gt;步骤 3：GPT Image 2，生成序列帧&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用 GPT Image 2 生成序列帧。提示词约束有误（要求首尾帧一致），实际只得到约 5 帧可用结果；黑底为模型输出。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step3_gpt-image-multiple-key-frames_.webp&quot; alt=&quot;GPT Image 2 生成的黑底多帧表&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-4-pixian-yi-chu-bei-jing&quot;&gt;步骤 4：Pixian，移除背景&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;对序列帧做背景移除。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step4_key-frames-rm-bg_.webp&quot; alt=&quot;Pixian 去背景后的关键帧&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-5-figma-zhu-zheng-dui-qi-ming-ming-yu-dao-chu&quot;&gt;步骤 5：Figma，逐帧对齐、命名与导出&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;逐帧调整上下对齐与动作幅度一致性，按顺序命名并导出。这是整条链路里人工成本最高的一段。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step5_frames_align_.webp&quot; alt=&quot;在 Figma 里对齐并排好顺序的帧&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-6-chatgpt-dui-hua-nei-zhi-jie-shi-sheng-cheng&quot;&gt;步骤 6：ChatGPT 对话内直接试生成&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在对话里直接生成测试动画，效果不理想，放弃该路径。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step6_anvil_hammer_animation.gif&quot; alt=&quot;ChatGPT 对话内生成的测试动画 GIF&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;背景为黑色，未做透明处理；游戏场景不可直接使用。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-7-ezgif-zhu-zheng-da-bao-wei-tou-ming-gif&quot;&gt;步骤 7：Ezgif，逐帧打包为透明 GIF&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用 Ezgif 逐帧合成 GIF，背景透明，便于站点或本地预览动作。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step7_forge.gif&quot; alt=&quot;Ezgif 合成的透明锻造动画 GIF&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-8-yin-qing-ce-mu-biao-xing-tai-xu-lie-zheng-jing-ling-tu&quot;&gt;步骤 8：引擎侧目标形态，序列帧精灵图&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Godot 等引擎实际更常用一张排好的序列帧精灵图（透明 PNG / WebP）。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step8_sprite_.webp&quot; alt=&quot;最终可进引擎的透明精灵图&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;zu-li-dian&quot;&gt;阻力点&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-1-bu-zou-5-de-ren-gong-dui-qi-cheng-ben-gao-jie-guo-bu-wen-ding&quot;&gt;阻力点 1：步骤 5 的人工对齐成本高、结果不稳定&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;链路最大短板在步骤 5：需要手动对齐物体、压住动作幅度跳变。AI 序列帧的帧间一致性不可预测，这一步会引入大量不确定与返工。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-2-qiang-yi-lai-gan-jing-kou-di-yu-ke-die-dai-yu-lan&quot;&gt;阻力点 2：强依赖干净抠底与可迭代预览&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;工作流离不开两个前置条件：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;背景移除足够干净，能信&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;能快速预览 GIF / 动画效果，并据此重生成或微调&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;缺一则后续对齐与引擎接入都会反复卡住。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dui-zhao-zhu-liu-chan-pin-xing-tai&quot;&gt;对照：主流产品形态&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;当前更稳的角色精灵序列帧路径，多半会结合&lt;strong&gt;骨骼 / 绑定校对&lt;/strong&gt;：在给定动作约束后再生成，帧间保证通常高于「纯提示词出多帧再手调」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一键工具（见文末服务）把调度、抠底、对齐与预览收进产品。通用工具链则把每一步的阻力暴露得更清楚。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiang-guan-fu-wu&quot;&gt;相关服务&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://rika-ai.com/&quot;&gt;Rika AI&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.spritecook.ai/&quot;&gt;SpriteCook&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>提取 UI 元素</title>
        <published>2026-07-15T17:15:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/extract-ui-elements/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/extract-ui-elements/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/extract-ui-elements/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Extract UI Elements 用在一张具体的游戏场景截图上：调视觉模型，把 UI 抽出来拼进一张精灵位图。区域数量和边界要卡得很准时不太合适——结果是近似的，跟所选模型有关。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Extract UI Elements&lt;/strong&gt; 对当前图片直接调模型做 UI 提取。不用写提示词，界面上点完就能跑。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-cai-dan-xuan-zhong-zhe-ge-gong-neng&quot;&gt;步骤 1：从菜单选中这个功能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;提取前先准备好场景或精灵截图。下面这张是本篇演示用的源图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-base-sprite-image_.webp&quot; alt=&quot;Extract UI Elements 之前的游戏场景精灵&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;选中目标图后，打开提取相关菜单，选提取 UI 元素。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-step1_.webp&quot; alt=&quot;工具栏提取菜单，高亮提取 UI 元素&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;仅作点击流程入口参考。截图为截至 2026 年 9 月 3 日的最新产品界面。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-she-mo-xing-he-can-shu&quot;&gt;步骤 2：设模型和参数&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;对话框里选模型和输出尺寸。可选 GPT Image 2、Nano Banana / Nano Banana 2、Nano Banana Pro。尺寸越大，抽出来的物件往往更多、花样也更多。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-step2_.webp&quot; alt=&quot;Extract UI Elements 对话框：模型和输出尺寸&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;仅作点击流程入口参考。截图为截至 2026 年 9 月 3 日的最新产品界面。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-kan-ti-qu-jie-guo&quot;&gt;步骤 3：看提取结果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;生成后检查拼合结果。当前输出是一张&lt;strong&gt;不透明&lt;/strong&gt;的位图图层；接到后面的步骤前，通常还要清一次。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-step3_.webp&quot; alt=&quot;抽出来的 UI 元素拼在一张不透明精灵位图上&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;GPT Image 2，输出尺寸 1K。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;geng-he-gua-de-chang-jing-cong-wei-tu-dao-jing-ling-biao&quot;&gt;更合适的场景：从位图到精灵表&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;UI 更密的单张位图，比上面步骤 1–3 的演示更适合 Extract UI Elements。模型从一张源图抽出控件和面板，拼到一张精灵图上；丰富度和边界精度都高于步骤 3 那张演示结果。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-user-case-2-base-image_.webp&quot; alt=&quot;用作 Extract UI Elements 源图的 UI 密集游戏位图&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;源图：一张 UI 很密的位图。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-user-case-2-output-image-gpt-image-2-1k_.webp&quot; alt=&quot;抽出来的 UI 元素铺在一张精灵表上&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;输出精灵表，GPT Image 2，输出尺寸 1K。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/bh2G7L_9MYs&quot;
      title=&quot;VberAI Studio 提取 UI 元素演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>用AI生成精灵图，再针对处理成可以导入到游戏引擎的美术资源</title>
        <published>2026-07-15T10:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/exp/using-ai-to-generate-sprite-sheets/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/exp/using-ai-to-generate-sprite-sheets/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/using-ai-to-generate-sprite-sheets/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;把 AI 生成的精灵表做成可进游戏的像素美术，常常卡在两类问题上：场景分类和语义角色（&lt;strong&gt;阻力点 1&lt;/strong&gt;），以及把散图整理成可进引擎的结构化资源（&lt;strong&gt;阻力点 2&lt;/strong&gt;）。这两类，&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/&quot;&gt;VberAI&lt;/a&gt; 做切分、提取和清理会更省事。下文再展开其余阻力点，以及 Cursor 式的 Rules、命名和元数据。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;reddit-shang-de-tao-lun&quot;&gt;Reddit 上的讨论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Reddit r/aigamedev 有一条相关讨论：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/aigamedev/comments/1nckh1v/using_ai_to_generate_sprite_sheets_and_clean_them/&quot;&gt;用AI生成精灵图，再针对处理成可以导入到游戏引擎的美术资源&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;讨论围绕同一条管线：用 AI 生成精灵表，再清理成可进入游戏的像素美术。评论里常见的卡点包括：生成结果难以直接进引擎、动画帧不够稳定、清理后仍要大量手工处理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在整理 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/layer-split/&quot;&gt;Layer Split&lt;/a&gt; 这类提取流程时，这些卡点可以进一步拆成更细的阻力点。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;zu-li-dian-fen-xi&quot;&gt;阻力点分析&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-1-jing-ling-xu-yao-fen-lei-ye-dai-you-chang-jing-yu-yi&quot;&gt;阻力点 1：精灵需要分类，也带有场景语义&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;精灵进入游戏后，通常要先被归入不同用途，例如：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;场景建筑 / 装饰元素&lt;/strong&gt;：位置相对固定，交互很少，一般不需要碰撞设定&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可交互 / 可碰撞对象&lt;/strong&gt;：往往附带碰撞、遮挡、层级，有时还涉及状态切换&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;因此，资源在「看起来像一张精灵」之前，已经隐含分类与行为预期。图像模型更擅长生成画面，较少系统化回答「这张图在场景里承担什么角色」。VberAI 目前也未把分类与场景语义做成系统能力：切分、提取、整理可以完成，「装饰还是碰撞体」这类判断仍主要落在导出后、在 IDE 里的批量处理。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-2-mei-shu-zi-yuan-ying-an-jie-gou-hua-shu-ju-guan-li-que-reng-chang-bei-dang-zuo-san-tu-chu-li&quot;&gt;阻力点 2：美术资源应按结构化数据管理，却仍常被当作散图处理&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;游戏美术最终要进入引擎目录与引用关系。更稳妥的形态接近&lt;strong&gt;带结构的资源描述&lt;/strong&gt;：类型、用途、关系、可检索字段齐全。匿名位图堆很难撑起后续自动化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AI 生成阶段通常先得到一张或一组图，结构信息后补。VberAI 的 Layer Split / 框选提高了边界控制精度（见 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/layer-split/&quot;&gt;Layer Split&lt;/a&gt;），但结构化方式仍偏人工：对每张图重复「选区、分层、确认」，成本随素材量上升。核心问题是处理步骤能否沉淀为可复用结构。单次做完还不够。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-3-chang-shi-xing-shang-xia-wen-ru-he-chuan-gei-mo-xing-tong-yi-jie-mian-tu-nei-gui-ze-bing-bu-tong-yi&quot;&gt;阻力点 3：常识性上下文如何传给模型——同一界面图内规则并不统一&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;同一张界面图里，不同元素需要的生成约束不同：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;角色立绘 / 头像：通常只要&lt;strong&gt;单张结果&lt;/strong&gt;，不需要 idle、run、attack 等多帧状态；无约束生成却常多出状态表（见标题图）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;多帧动画：需要更强的一致性约束（比例、朝向、节拍、关键帧），重生成与筛选成本更高&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;界面中只露出局部的元素：直接生图有时可以补全被裁切部分；若只做手动切分后再提取，则会受原图局部信息不足限制&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/using/building-partial-vs-ai-complete.webp&quot; alt=&quot;左：VberAI 标注过紧，只提出半栋建筑；右：GPT Image 2 整栋建筑完整，底部土堆和草坪仍粘连&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;左：VberAI 手动标注提取，框选过紧，建筑右侧被切掉。右：GPT Image 2 精灵表，建筑完整，底部土堆和草坪仍粘在一起。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这里缺少类似 &lt;strong&gt;Cursor Rules&lt;/strong&gt; 的用法：把「只要单帧」「需要跑动循环」「允许补全遮挡区域」写成可复用、可切换的上下文约束，再交给模型执行。常识约束若不能稳定传入，结果容易停在「视觉上可接受」与「引擎内可直接使用」之间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一条 Reddit 讨论里：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;I tried doing this with nano banana. I was trying to animate a cartoony dinosaur running. It would create the sprite sheet, but I couldn’t get enough good frames to make a convincing run animation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I ultimately just cut out the limbs and tried animating them as a 2d skeleton in Unity. Just like anything, I think it takes practice and creativity to make these things work.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;这条反馈对应同一类限制：模型可以产出精灵表，却未必能稳定产出足够、可用的动画帧；工作流最终退回更可控的拆件 / 2D 骨骼方案。差距不只在模型画质，也在任务上下文与验收标准是否进入工具链。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-4-zi-dong-hua-ming-ming-yu-yuan-shu-ju-zhi-cheng-mcp-ide-diao-yong&quot;&gt;阻力点 4：自动化命名与元数据——支撑 MCP / IDE 调用&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;美术资源最终要打包进引擎。若要通过 MCP 与 Cursor 等 IDE 协作，可调用性更多取决于图背后的 &lt;strong&gt;元数据&lt;/strong&gt;。单张位图本身撑不起调度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有效调度通常依赖两层：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;有意义的命名&lt;/strong&gt;：用命名建立初始上下文（对象是什么、属于哪一类、用于哪一步）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;更完整的内置元数据&lt;/strong&gt;：按资源类型做检索、筛选、批量处理与按规则调用（harness）&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;在这一点上，VberAI 已有明确进展：处理后的输出会自动带上有意义的命名，后续检索与资源管理更直接。命名与元数据把生成结果推进到更接近「可被 IDE / MCP 引用的结构化资产」。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小结&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;游戏美术资源本身带结构，因此适合放进 AI 生成式开发流程。真正要处理的是结构化 harness：分类语义、可检索元数据、可配置上下文规则，以及能被引擎与 IDE 接力的命名体系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 已经覆盖切分、提取与自动命名中的若干环节。阻力点 1–3 仍更依赖人工判断或缺少系统化配置；后续若这些约束能变成可复用、可被 Agent 调用的结构，管线完整度会明显高于继续加深单次手动操作。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>分层切图</title>
        <published>2026-07-09T10:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-11T17:28:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/layer-split/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/layer-split/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/layer-split/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先说结论：3个步骤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Layer Split&lt;/strong&gt; 用在已经选中的位图上：切图尺寸要跟着手画的框走。画完框之后会自动分层并用 AI 切；导出文件名还能对上各块内容。同一工具栏里还有 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自动分层）&lt;/strong&gt;，不画框，检测边缘切图。全自动切图请参考&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自动分层：图片转多图层&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;物体被挡住或贴在一起时，手画一框仍能单独抠出一件东西——比如只要建筑，不要边上的草和土。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/layer-split/base_image_.webp&quot; alt=&quot;Layer Split 之前的底图&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-gong-ju-lan-da-kai-layer-split&quot;&gt;步骤 1：从工具栏打开 Layer Split&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在画布上选中图片。选中后的工具栏里，打开重叠图层入口（Extract 右侧）。里面是两个平级项：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Layer Split（分层切图）&lt;/strong&gt;——手动画区域，再自动分层、AI 切图。生成尺寸跟画的框走。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Auto-Layering（自动分层）&lt;/strong&gt;——不手动画框，检测边缘切图，导出有意义命名的图片文件。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Extract 里原来的 &lt;strong&gt;Manual Layering&lt;/strong&gt; 已经没了。&lt;strong&gt;Layer Split&lt;/strong&gt; 就是那条流程的现用名：先画框，再自动分层和切图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/layer-split/step1_manual_layering_.webp&quot; alt=&quot;Extract 菜单里已没有 Manual Layering；重叠图层菜单里是 Auto-Layering 和 Layer Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-ba-hua-mian-ceng-he-wen-zi-ceng-fen-kai&quot;&gt;步骤 2：把画面层和文字层分开&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;打开 Layer Split 之后，框出目标画面所在的整块区域，再标哪些层是画面、哪些层是文字。框决定生成尺寸。画面 / 文字分开标，后面加工时能插手的地方会多一些。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/layer-split/step2_rects_by_manual_.webp&quot; alt=&quot;手画矩形并标注区域类型&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/layer-split/step2.2_confirm_text_layer_.webp&quot; alt=&quot;手动分离后确认文字层&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-sheng-cheng-chu-li-jie-guo&quot;&gt;步骤 3：生成处理结果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;框和层类型确认后跑生成。输出会按这些边界和标注来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/layer-split/step3_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;Layer Split 流程之后的 AI 输出&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;复杂场景仍可能碰到额外的处理上限。跑完后，输出图会带上能对上各块画面的名字，后面找起来方便一些。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-shi-pin&quot;&gt;演示视频&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在选中的画板上做 Layer Split，从工具栏到按框切图：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/J04_WdQFItI&quot;
      title=&quot;VberAI Studio Layer Split 演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;同样要拆层，但不画框：&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自动分层：图片转多图层&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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        <title>入门</title>
        <published>2026-06-26T10:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T17:06:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/getting-started/">&lt;p&gt;AI优先的思路学习如何制作游戏：先摸清常见制作卡点，再用生成能力把卡住的环节拆开，最后把产出变成引擎能直接导入的资源。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;过程里会对照不同工具，说清楚各自能做什么、卡在哪。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 是这条线上的核心，操作上更接近「直接用 AI 做游戏」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;把耗时费力的内容生产交给 AI。&lt;/p&gt;
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        <title>入门</title>
        <published>2026-06-26T10:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-04T17:40:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/getting-started/">&lt;p&gt;这里的经验过程会放置更加细化的经验笔记。&lt;a href=&quot;/docs/&quot;&gt;文档页&lt;/a&gt;通常对准一个具体问题；这里更常写某条路径上的做法，以及路上最直接的体验。&lt;/p&gt;
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