入门
这里的经验过程会放置更加细化的经验笔记。文档页通常对准一个具体问题;这里更常写某条路径上的做法,以及路上最直接的体验。
实际感受
当前全部经验过程笔记的标题与简介——想看某条路实际走起来如何,就点开卡片。
转换
把分层设计文件变成引擎可用的场景。
Figma 到 Godot 的导入工具是单向的:MCP 和可重新生成的美术同步需要另一套流程
Figma 一侧是 Exporter,Godot 一侧是 Importer,还有单独的 MCP 插件。两边都有工具,写进引擎仍多半只做一次。设计稿一改,节点树大概率对不上原来的图层结构。
从图片到多图层:如何把角色图拆成图层,加快游戏资源准备
Image-to-layers 把一张 PNG 拆成图层已经不难。后面要盯住的是导入到引擎时,原图层的位置、名字和交互信息都还在。
Figma 到 Unity:AI First 之后,不必把界面手动处理流程作为最大时间成本项来考虑了
本站发布 Figma 到 Unity 之后可以看出来:Saharukh 2026 年 5 月那份黄金准则,至少有一半不再卡住进度。AI First 让能自动化的流程更自动化。
Figma 加 Cursor 之后,设计稿怎么进 Godot
Figma 负责美术设计,Cursor 负责写代码。图层、命名、按引擎目录保存文件,还要另走一步。中间用 VberAI Studio;Godot MCP 负责编辑器上下文。
精灵图
现有游戏美术上的精灵图、清理和换装。
Godot AI 美术流程:盯住批量化处理,以及生成和代码之间的同步
目前常见的五步 Godot AI 美术流程,在高频调用 Cursor、Claude Code、Codex 时已经过时。该盯的是批量化处理美术素材,以及批量化生成与代码逻辑之间的同步。
一键游戏主题换皮:市面上已经有了针对美术资源的批量节日换皮肤工具
已有游戏美术上的节日换皮,是同一套提示词下的批量活。Studio 换皮肤 保留结构化设置,只换视觉呈现;要上规模还需要批量 API 和原来的环境参数。
没有AI辅助工具的时候,像素精灵图的处理和生产流程是怎么样的?比我想象中的麻烦多了。
用通用工具走一遍像素精灵图清理——Grok Image、GPT Image 2、Pixian、Figma、Ezgif——以及相对一键产品,阻力落在哪。
用AI生成精灵图,再针对处理成可以导入到游戏引擎的美术资源
用AI来处理精灵图,最后导出到游戏引擎的可用工程资源过程中的卡点,以及VberAI 在分类、结构、上下文规则和元数据上能帮到什么。
本地化
商店截图和 UI 精灵图的文字直接提取后翻译,再生成新的位图资源。