先说结论

Figma 负责美术设计,Cursor 负责写代码。中间还缺一步:图层还在、名字对得上、文件保存到 Godot 工程目录里,好让 AI IDE 直接读取。

Figma 没有针对游戏引擎的结构化导出。VberAI Studio 可以当作中间环节。

缺的是什么

只导出一张 PNG,图层和命名都没了。真正需要的是:图层还在、名字能对上、文件已经保存在引擎正在使用的目录里。

MCP 能把当前场景和脚本同步给 AI 工具,但不会按引擎结构批量保存美术资源。这一步还是需要在设计工具的流程中实现。

2025 年 5 月,Latenode 上有人问过同一件事:Exporting Figma designs to Godot: Current status?。当时常见做法是导出切图,再在 Godot 里重新搭建界面。2026 年 5 月 Figma 出了画布内 Agent(Fast Company),调整图层更方便了,但是仍然没解决掉文件如何结构化地导出到 Godot 工程文件夹中。两套可以一起用:MCP 负责开发和场景上下文;设计工具继续修改稿件,需要时按引擎目录导出。

.fig 这条路写在 Figma 到 Godot。PSD/PSB 导入是另一篇:PSD 到 Godot。VberAI Studio 导入 PSD 时,矢量图层还不完整。同一份稿用 Import Project 导入 .fig,更顺畅,矢量也能比较完整地带进导出。流程见这段视频:

Import Project:把 .fig 导入 Studio,再导出到 Godot

Studio 项目页上的 Import Project 入口不明显,容易错过。

小结

  • 要源文件对齐、一次保存进开发目录,VberAI Studio 可用。配上对应的 MCP(例如 Godot MCP),可以少一轮手工整理文件。
  • 就算 Figma 以后自己做引擎导出,游戏制作仍更常要批量生成和替换;只导出 PNG 覆盖不到。