入门
三步做出第一张游戏场景:从提示词到可预览。
AI优先的思路学习如何制作游戏:先摸清常见制作卡点,再用生成能力把卡住的环节拆开,最后把产出变成引擎能直接导入的资源。
过程里会对照不同工具,说清楚各自能做什么、卡在哪。VberAI Studio 是这条线上的核心,操作上更接近「直接用 AI 做游戏」。
把耗时费力的内容生产交给 AI。
使用方式
当前全部指南的标题与简介——对得上的路径就点开卡片。
精灵图
精灵图相关指南与工作流。
分层切图
在选中的图上画框,再按框自动分层、AI 切图。同一工具栏上的 Auto-Layering 不用画框。
自动分层:图片转多图层
图片转多图层:把合成的 UI 或场景拆成带名字、可单独改的图层,不用画框。和 Layer Split 同一目标,检测边缘切图。
提取 UI 元素
针对界面场景图,调用视觉模型直接通过AI生成一张精灵图。
AI图片翻译
把已有精灵或 UI 位图里的字译成另一种语言,导出同尺寸的图片资源。
提取背景
从场景精灵里去掉角色和 UI,生成一张可复用的干净背景底板。
AI 去背景
一键去背景,面向游戏 UI 场景优化;界面元素保留度高。相对 Pixian.ai、Remove.bg 等照片向抠图,这条路径按界面元素定制。
AI 超精细抠图
给游戏精灵去背景;光晕和半透明边比较稳,只抠图、不重绘。
自动切图
在本地把精灵表切成单件——不耗积分——再导出或拖走每一块继续处理。
提升清晰度
用 AI HD Upscale 放大画布上选中的图:设重绘范围、格式和倍率,再看新图层。
AI 换皮肤
在 VberAI Studio 里用 AI 换皮肤 重做选中界面的视觉风格:写主题提示词,再核对图层关系和图片尺寸是否仍一一对应。
转换
把设计文件在格式和引擎之间转换——Figma、PSD、PNG 到 PSD,以及 Godot、Cocos Creator、Unity 可用的场景。
Figma 到 Godot
保存本地 .fig,用 Import Project 导入 VberAI Studio,再导出成 Godot 场景。
PSD 到 Godot
把分层的 PSD 或 PSB 导入 VberAI Studio,再导出成 Godot 场景。
Figma 到 Cocos Creator,完美支持设计稿转Prefab
把分层 Figma 导入 VberAI Studio,按设计稿转 Prefab 导出到 Cocos Creator 3.x,再在本地网页里预览。
Figma 到 Unity
保存本地 .fig,导入 VberAI Studio,跑自动分层,再导出到 Unity。
PSD 到 Unity
把分层的 PSD 或 PSB 导入 VberAI Studio,跑自动分层,再导出到 Unity。
PNG 到 PSD
把一张 PNG 游戏 UI 自动分层,再导出成可在 Photoshop 里改的多图层 PSD。
MCP
用 MCP 把 Cursor、Codex 等 AI 编程工具接到 Godot、Unity、Cocos Creator。
MCP 怎样把 AI 编程工具接到游戏引擎上
MCP 是 AI 编程工具和当前打开的引擎之间的专用通道。切图如果已经按引擎目录导出、名字也对得上,就不必再口头说明每张图放哪。
Godot MCP
打开 Godot MCP,确认 Running,用 One-Click Configuration 给主流编程工具一键配置,写代码时 Godot 4 和 MCP 服务都要开着。
Unity MCP
打开 Unity MCP Server,确认 Running,用 One-Click Configuration 给主流编程工具一键配置,写代码时 Unity 和 MCP 服务都要开着。
Cocos Creator 2.x MCP
打开 CocosCreator2.x MCP Server,确认 Running,用 One-Click Configuration 给主流编程工具一键配置,写代码时 Cocos Creator 2.4.x 和 MCP 服务都要开着。
Cocos Creator 3.x MCP
打开 Cocos Creator MCP Server,确认 Running,用 One-Click Configuration 给主流编程工具一键配置,写代码时 Cocos Creator 3.8.6+ 和 MCP 服务都要开着。