所有經驗
這些筆記按一條已經走過的路徑來寫。文件一次回答一個具體問題。
實際感受
Godot
關於Godot
- Godot 4.7 的 Codex Skill:把Godot 4.7的開發者文件做成了Skill
- VberAI 匯出到遊戲引擎中:同一塊畫板,Godot 和 Unity 各拿到什麼檔案
- Godot 是開源的嗎
- Godot 使用什麼語言
- Godot 上的 AI 全自動開發,自動驗證走得通嗎
- Godot AI 美術流程:盯住批次化處理,以及生成和程式碼之間的同步
Unity
關於Unity
- Unity CLI 和 Unity Plugin for Codex 的區別
- 怎樣把 Codex 連線到 Unity
- AI First:Unity中應該支援生成音樂和影片嗎?Yes
- MCP 該收費嗎?Unity 收費為什麼被罵
- Codex 中的 Unity Skills 詳細介紹
- Unity 的 Codex 外掛:31 個 Skill 覆蓋了什麼,又留下了什麼
轉換
把分層設計檔案變成引擎可用的場景。
- PSD 匯入 Unity:沒有「保留畫布尺寸」選項,圖層位置留在 Prefab 上
- Figma 到 Godot 的匯入工具是單向的:MCP 和可重新生成的美術同步需要另一套流程
- 從圖片到多圖層:如何把角色圖拆成圖層,加快遊戲資源準備
- Figma 到 Unity:AI First 之後,不必把介面手動處理流程作為最大時間成本項來考慮了
- Figma 加 Cursor 之後,設計稿怎麼進 Godot
精靈圖
現有遊戲美術上的精靈圖、清理和換裝。
- 遊戲開發新手指引:遊戲UI中的美術資源基礎常識,AI Vibe Coding 必讀
- ChatGPT Image 2.5 Sunburst 適合去做精靈圖嗎?
- 如何讓豆包生成遊戲開發可用的精靈圖:出圖容易,後續維護還要專業工具
- 在多個線上遊戲上跑同一次節日換皮
- 沒有AI輔助工具的時候,畫素精靈圖的處理和生產流程是怎麼樣的?比我想像中的麻煩多了。
- 用AI生成精靈圖,再針對處理成可以匯入到遊戲引擎的美術資源
本地化
商店截圖和 UI 精靈圖的文字直接提取後翻譯,再生成新的點陣圖資源。