先說結論:3個步驟

AI image localization(AI 圖像本地化) 用在大批已經把字烤進畫面的精靈或 UI 點陣圖上。字繼續留在圖裡也行時,這是一條比較快的本地化路徑:選目標語言,跑生成,得到同尺寸的圖——場景大體還在,標籤換成另一種語言。它走的是影像生成,不是單獨匯出文字層,版式和風格都還在畫素裡。

AI image localization(AI 圖像本地化) 用模型生成,改寫位圖裡的字,再輸出一張同尺寸資源。第一遍不必逐條手繪標籤。

商店素材也走這一輪。手上帶著多個遊戲、要上 App Store、Google Play 和 Steam 的團隊,每多一個語言、多一個平臺,同一套截圖就要再出一遍,數量漲得比美術本身快。

步驟 1:從一張源語言 UI 圖開始

用已經帶源語言的遊戲介面或場景精靈。下面這張是英文介面(地名、NPC 提示、招牌、背包 / 設定等字)。

AI image localization 用的英文遊戲 UI 場景

步驟 2:開啟 AI image localization 並設定目標語言

選中圖片後,開啟 AI tools(AI 工具),選 AI image localization(AI 圖像本地化)。

AI tools(AI 工具)選單裡,選中 AI image localization(AI 圖像本地化)

在 AI image localization(AI 圖像本地化) 對話方塊裡選目標語言(例如日語),確認圖層,再跑 Translate(翻譯)。

AI image localization(AI 圖像本地化)對話方塊,目標語言設為 Japanese

步驟 3:檢查同尺寸的譯後圖

結果和源圖尺寸相同。畫面上的字換成目標語言(地點名、NPC 提示、商店 / 出口招牌、背包 / 設定一類)。

AI image localization 後的同尺寸日文 UI
英文標籤換成日文;場景美術還在板上。

多個遊戲、多個商店的整套素材

一張截圖就是跑一次。多個遊戲上三個商店、八種語言,就是同一輪乘出來的量:遊戲數 × 屏數 × 語言數,這個數字比美術量漲得快得多。

鋪開之前先定下這幾件事:

  • 每一屏以哪張圖為準。 每次都從原始圖重新生成,質量比較穩。拿已經譯過的結果再譯一遍,偏差會一輪輪疊上去。
  • 各商店的尺寸。 輸出和源圖同尺寸,所以各商店要求的畫幅要在源圖這一側就準備好,而不是生成完再改。
  • 提前驗字形。 中日韓文字和越南語的聲調符號,是烤進圖裡的標籤最先出問題的地方。每種語言先跑一屏,再決定整批要不要鋪開。

字在畫素裡,所以商店素材一改,是把受影響的那幾屏重新生成,而不是改一份文案表。商店素材的更新按批來排,和 AI 換皮膚 裡的節日美術走同一份排期。

用真實商店圖做的例項:App Store 截圖還在一張張本地化?用 VberAI Studio 批次做 Image Translate。